http://blog.csdn.net/xtxy/article/details/38332801

为NGUI panel 添加 sorting layer

接着上一篇文章的问题,看到了老外做的一个补丁,为ngui panel添加sorting layer,我也照着做了一个,这样ngui和unity2d就可以完全融合在一起了,层次关系可以任意设置。

ngui的版本为3.6.8,在其中添加代码:

文件:UIDrawCall.cs  109行左右

[csharp] view
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  1. /// <summary>
  2. /// Renderer's sorting order, to be used with Unity's 2D system.
  3. /// </summary>
  4. public int sortingOrder
  5. {
  6. get { return (mRenderer != null) ? mRenderer.sortingOrder : 0; }
  7. set { if (mRenderer != null && mRenderer.sortingOrder != value) mRenderer.sortingOrder = value; }
  8. }
  9. // added by Clark
  10. public string sortingLayerName
  11. {
  12. get { return (mRenderer != null) ? mRenderer.sortingLayerName : "default"; }
  13. set
  14. {
  15. if(mRenderer != null && mRenderer.sortingLayerName != value)
  16. {
  17. mRenderer.sortingLayerName = value;
  18. if UNITY_EDITOR
  19. UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(gameObject);
  20. endif
  21. }
  22. }
  23. }
  24. // added end by Clark

712行左右

[csharp] view
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 copy

  1. /// <summary>
  2. /// Create a new draw call, reusing an old one if possible.
  3. /// </summary>
  4. static UIDrawCall Create (string name, UIPanel pan, Material mat, Texture tex, Shader shader)
  5. {
  6. UIDrawCall dc = Create(name);
  7. dc.gameObject.layer = pan.cachedGameObject.layer;
  8. dc.baseMaterial = mat;
  9. dc.mainTexture = tex;
  10. dc.shader = shader;
  11. dc.renderQueue = pan.startingRenderQueue;
  12. dc.sortingOrder = pan.sortingOrder;
  13. // added by Clark
  14. dc.sortingLayerName = pan.sortingLayerName;
  15. // added end by Clark
  16. dc.manager = pan;
  17. return dc;
  18. }

文件UIPanel.cs 130行左右

[csharp] view
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  1. // Clipping rectangle
  2. [HideInInspector][SerializeField] UIDrawCall.Clipping mClipping = UIDrawCall.Clipping.None;
  3. [HideInInspector][SerializeField] Vector4 mClipRange = new Vector4(0f, 0f, 300f, 200f);
  4. [HideInInspector][SerializeField] Vector2 mClipSoftness = new Vector2(4f, 4f);
  5. [HideInInspector][SerializeField] int mDepth = 0;
  6. [HideInInspector][SerializeField] int mSortingOrder = 0;
  7. // added by Clark
  8. [HideInInspector][SerializeField] string mSortingLayerName;
  9. // added end by Clark

252行左右

[csharp] view
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  1. public int sortingOrder
  2. {
  3. get
  4. {
  5. return mSortingOrder;
  6. }
  7. set
  8. {
  9. if (mSortingOrder != value)
  10. {
  11. mSortingOrder = value;
  12. if UNITY_EDITOR
  13. NGUITools.SetDirty(this);
  14. endif
  15. UpdateDrawCalls();
  16. }
  17. }
  18. }
  19. // added by Clark
  20. public string sortingLayerName
  21. {
  22. get { return mSortingLayerName; }
  23. set
  24. {
  25. if(mSortingLayerName != value)
  26. {
  27. mSortingLayerName = value;
  28. if UNITY_EDITOR
  29. NGUITools.SetDirty(this);
  30. endif
  31. UpdateDrawCalls();
  32. }
  33. }
  34. }
  35. // added end by Clark

1432行左右,在函数UpdateDrawCalls里面

[csharp] view
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  1. for (int i = 0; i < drawCalls.Count; ++i)
  2. {
  3. UIDrawCall dc = drawCalls[i];
  4. Transform t = dc.cachedTransform;
  5. t.position = pos;
  6. t.rotation = rot;
  7. t.localScale = scale;
  8. dc.renderQueue = (renderQueue == RenderQueue.Explicit) ? startingRenderQueue : startingRenderQueue + i;
  9. dc.alwaysOnScreen = alwaysOnScreen &&
  10. (mClipping == UIDrawCall.Clipping.None || mClipping == UIDrawCall.Clipping.ConstrainButDontClip);
  11. dc.sortingOrder = mSortingOrder;
  12. // added by Clark
  13. dc.sortingLayerName = mSortingLayerName;
  14. // added end by Clark
  15. }

文件UIPanelInspector.cs 9行

[csharp] view
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  1. using UnityEngine;
  2. using UnityEditor;
  3. using System.Collections.Generic;
  4. // added by Clark
  5. using System;
  6. using System.Reflection;
  7. using UnityEditorInternal;
  8. // added end by Clark

39行左右

[csharp] view
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  1. UIWidget.Pivot mDragPivot = UIWidget.Pivot.Center;
  2. GUIStyle mStyle0 = null;
  3. GUIStyle mStyle1 = null;
  4. // added by Clark
  5. string[] sortingLayerNames;
  6. // added end by Clark

49行左右

[csharp] view
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  1. protected override void OnEnable ()
  2. {
  3. base.OnEnable();
  4. mPanel = target as UIPanel;
  5. // added by Clark
  6. sortingLayerNames = GetSortingLayerNames();
  7. // added end by Clark
  8. }

574行左右

[csharp] view
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  1. GUI.changed = false;
  2. int so = EditorGUILayout.IntField("Sort Order", mPanel.sortingOrder, GUILayout.Width(120f));
  3. if (GUI.changed) mPanel.sortingOrder = so;
  4. // added by Clark
  5. int sortingLayerIndex = GetSortingLayerIndex(mPanel.sortingLayerName);
  6. int newSortingLayerIndex = EditorGUILayout.Popup("Sorting Layer", sortingLayerIndex, sortingLayerNames);
  7. if(sortingLayerIndex != newSortingLayerIndex)
  8. {
  9. mPanel.sortingLayerName = sortingLayerNames[newSortingLayerIndex];
  10. }
  11. // added end by Clark

785行左右,在文件最后

[csharp] view
plain
 copy

  1. // added by Clark
  2. string[] GetSortingLayerNames()
  3. {
  4. Type t = typeof(InternalEditorUtility);
  5. PropertyInfo prop = t.GetProperty("sortingLayerNames", BindingFlags.Static | BindingFlags.NonPublic);
  6. return (string[])prop.GetValue(null, null);
  7. }
  8. int GetSortingLayerIndex(string layerName)
  9. {
  10. for(int i = 0; i < sortingLayerNames.Length; i++)
  11. {
  12. if(sortingLayerNames[i] == layerName)
  13. {
  14. return i;
  15. }
  16. }
  17. return 0;
  18. }
  19. // added end by Clark

这样,在UIPanel里面就多一个选项sorting layer:

完整的修改好的文件我放到我的资源里面了。

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