决定写这个系列起因于刚才的偶然所见,我发现当前版本的Unity有一个 Utility 标准资源包,里面有一个 FPSCounter 脚本提供了显示游戏运行帧率的基本功能,而我几周前刚刚写过一个同样功能的脚本。“重复造轮子”的挫折感深深刺激了我,鉴于Unity官方并没有对他们的标准资源做多少介绍性的工作,所以我打算对标准资源中几个比较有用的包做一个简单的研究和介绍,避免自己和其他人浪费不必要的时间和精力。

  Utility包(Unity5.3.4),顾名思义是工具集。

  

  ActivateTrigger:

  

  多功能脚本,由Trigger模式的Collider触发,有Trigger、Replace、Activate、Enable、Animate、Deactivate五种Action属性设置。当Repeat Trigger选中时,每次OnTriggerEnter时都会触发脚本动作;当Repeat Trigger未选中时,每次OnTriggerEnter时Trigger Count减1,当Trigger Count减至0时触发脚本动作。

  Trigger:向Target游戏物体广播“DoActivateTrigger”消息

  Replace:使用Source预设的实例替换Target游戏物体

  Activate:激活Target游戏物体

  Enable:激活Target脚本(不知为何测试未成功)

  Animate:播放Target游戏物体上的动画

  Deactivate:禁用Target游戏物体

  AutoMobileShaderSwitch:

  

  当目标平台为手机平台时,将自身材质上使用的Shader替换为新Shader,可指定多个 Original-Replacement 对。

  AutoMoveAndRotate:

  

  用于控制自身gameObject自动位移和旋转。

  Value:每秒叠加量

  Space:坐标系类型(自身坐标/世界坐标)

  Ignore Timescale:是否按真实时间计算

  CameraRefocus:

  非MonoBehaviour,用于Camera旋转角度的复位。CameraRefocus(Camera camera, Transform parent, Vector3 origCameraPos)方法用于注册摄像机和摄像机父级,GetFocusPoint()方法用于更新摄像机父级的forward方向,SetFocusPoint()方法用于将摄像机旋转至与父级forward方向一致。

  CurveControlledBob:

  非MonoBehaviour,提供以正弦曲线速率晃动摄像机的基本功能。Setup(Camera camera, float bobBaseInterval)方法用于注册摄像机和晃动频率,DoHeadBob(float speed)方法用于获取当前晃动中摄像机应该处于的localPosition(需手动赋值)。

  DragRigidbody:

  无公共属性,故不截图。提供鼠标拖拽刚体的基本功能。

  DynamicShadowSettings:

  

  动态改变实时阴影的脚本,建议挂在主摄像机上,因为它的Height指的是主摄像机距其正下方最近的碰撞面间的距离。

  EventSystemChecker:

  无公共属性,故不截图。Awake阶段检查当前场景中是否存在UGUI的EventSystem,若不存在则自动创建。

  FollowTarget:

  

  使本游戏物体跟随指定的目标游戏物体。

  Target:要跟随的游戏物体

  Offset:本游戏物体与目标游戏物体间的距离(世界坐标)

  ForcedReset:

  无公共属性,故不截图。用于控制游戏复位,当虚拟摇杆“ResetObject”按下时,重新载入活动场景列表中的首个场景。

  FOVKick:

  

  非MonoBehaviour,用于控制摄像机视角变化。

  FOVIncrease:视角改变量

  TimeToIncrease:视角增大的缓动时长

  TimeToDecrease:视角减小的缓动时长

  IncreaseCurve:视角变化时使用的动画曲线

  FPSCounter:

  无公共属性,故不截图。用于显示当前游戏的帧率。Utility/Prefabs 文件夹下有做好的 FramerateCounter 预设体可供使用。

  LerpControlledBob:

  

  非MonoBehaviour,用于获取以线性速率变化的先增后减的数值。DoBobCycle()方法用于启动数值变化,Offset()方法用于获取当前数值。

  BobDuration:数值从0增加到最大所用的时间

  BobAmount:数值的最大值

  ObjectResetter:

  无公共属性,故不截图。提供恢复游戏物体位置和旋转的功能。DelayedReset(float delay)方法用于启动延时恢复,delay秒后将游戏物体恢复至Start阶段的状态。

  ParticleSystemDestroyer:

  

  延时一段时间,然后关闭自身及子游戏物体上的粒子系统,当粒子生命周期结束后销毁本游戏物体。Stop()方法用于提前结束延时。

  MinDuration:延时的最短时间

  MaxDuration:延时的最长时间

  PlatformSpecificContent:

  

  提供针对特定平台启用GameObject和MonoBehaviour的功能,当前平台与BuildTargetGroup不符时禁用GameObject和MonoBehaviour。

  BuildTargetGroup:目标平台,可选Standalone和Mobile

  Content:要启用或禁用的GameObject集合

  MonoBehaviours:要启用或禁用的MonoBehaviour集合

  ChildrenOfThisObject:启用或禁用时是否包含子游戏物体

  SimpleActivatorMenu:

  

  提供循环激活一组游戏物体的功能。NextCamera()方法用于循环激活游戏物体,当一个游戏物体启用时其他游戏物体禁用。

  CamSwitchButton:用于输出当前激活的游戏物体的名称

  Objects:用于循环激活的游戏物体集合

  SimpleMouseRotator:

  

  提供使用鼠标旋转摄像机的功能,挂载于摄像机所在游戏物体上使用。

  RotationRange:横向和纵向的旋转范围

  RotationSpeed:旋转速率

  DampingTime:阻尼时长,摄像机跟随鼠标转动时使用Vector3.SmoothDamp(Vector3 current, Vector3 target, ref Vector3 currentVelocity, float smoothTime)进行平滑阻尼,DampingTime将作为其smoothTime参数传入

  AutoZeroVerticalOnMobile:当目标平台为移动平台时,是否在旋转后自动复位纵向旋转

  AutoZeroHorizontalOnMobile:当目标平台为移动平台时,是否在旋转后自动复位横向旋转

  Relative:选中时读取虚拟摇杆数据,否则读取鼠标数据

  SmoothFollow:

  

  提供有阻尼延时效果的跟随功能。

  Target:本游戏物体跟随的目标游戏物体

  Distance:本游戏物体与目标游戏物体在x-z平面上的距离

  Height:本游戏物体与目标游戏物体在y轴方向上的距离,为负时本物体将位于目标物体下方

  RotationDamping:旋转阻尼

  HeightDamping:高度变化阻尼

  TimedObjectActivator:

  

  多功能脚本,提供延时触发特定操作的功能。

  Activate:延时后启用指定游戏物体

  Deactivate:延时后禁用指定游戏物体

  Destroy:延时后销毁指定游戏物体

  ReloadLevel:延时后载入首个场景

  Call:延时后调用指定方法(未实现,需自己补完)

  TimedObjectDestructor:

  

  延时销毁脚本。

  TimeOut:延时时长

  DetachChildren:选中时销毁本游戏物体前将移出所有子游戏物体

  还有两个脚本WaypointCircuit和WaypointProgressTracker,提供路点功能,因为代码量有点大而且不太常用就不多介绍了。

Unity Standard Assets 简介之 Utility的更多相关文章

  1. Unity Standard Assets 简介之 其他资源

    还有一些其他资源包,要不就是已经有Unity官方的介绍了,要不就是以资源为主没有多少脚本,最后集中说明一下. Effects资源包:包含各种图像特效,Unity官方文档地址 http://docs.u ...

  2. Unity Standard Assets 简介之 Characters

    这篇介绍Characters资源包.包含三个文件夹:FirstPersonCharacter.RollerBall.ThirdPersonCharacter. FirstPersonCharacter ...

  3. Unity Standard Assets 简介之 Vehicles

    这篇介绍载具资源包Vehicles. 主要包含Aircraft(飞行器)和Car(车辆)两部分,两个文件夹里分别有AircraftGuidelines.txt和CarGuidelines.txt对相关 ...

  4. Unity Standard Assets 简介之 CrossPlatformInput

    这篇介绍跨平台输入工具包CrossPlatformInput,主要包括 Prefabs 和 Scripts 两个文件夹: 由于该包中的脚本联系比较紧密,都是配合着去实现特定的功能,没有太大的独立可重用 ...

  5. Unity Standard Assets 简介之 Cameras

    这篇介绍Cameras资源包. 文件夹下有名为“CameraGuidelines.txt”的说明文档,简要介绍了各个预设的作用和用法. Prefabs文件夹: CctvCamera.prefab: 视 ...

  6. Unity Standard Assets 简介之 2D

    这篇介绍2D资源包. 文件夹比较多,但是很多都是prefab的基础资源,所以我们只介绍 Prefabs 和 Scripts 文件夹. Prefabs文件夹: CharacterRobotBoy: 提供 ...

  7. Unity Standard Assets Example Project

    参考链接:http://blog.csdn.net/jaikydota163/article/details/52751976

  8. Unity 3D类结构简介

    趁着周末,再来一发.对于Unity3D,我也是刚开始学习,希望能够与大家多多交流.好了,废话不多说,下面继续. 本篇文章使用C#进行举例和说明.关于Unity 3D编辑器中的各种窗口,网上有很多资料了 ...

  9. Unity 3D入门简介

    最近在刚开始学习Unity 3D,在这里记录一下学习心得和学习笔记,边学边写,可能会比较零散.好了,废话不多说,今天从Unity 3D入门写起,主要简要介绍一下Unity 3D的和一些学习资料.以下如 ...

随机推荐

  1. 网页(HTML)中的特殊字符

    网页(HTML)中的特殊字符 (1)一般来说,在HTML中,一个特殊字符有两种表达方式,一种称作数字参考,一种称作实体参考. 所谓数字参考,就是用数字来表示文档中的特殊字符,通常由前缀“&#” ...

  2. Validform 学习笔记---基础知识整理

    面对表单的验证,自己写大量的js毕竟不是一个明智的做法.不仅仅是代码很长而且不便于梳理.Validform就是一款开源的第三方验证js的控件,通过添加相应的js以及css能够有效的验证表单,维护起来也 ...

  3. 《AngularJS》5个实例详解Directive(指令)机制

    本文整理并扩展了<AngularJS>这本书第六章里面的内容,此书近期即将由电子工业出版社出版,敬请期待口令:Angular 1.一点小说明 指令的作用:实现语义化标签 我们常用的HTML ...

  4. Thinkphp 解决写入配置文件的方法

    在/Application/Common/Common创建function.php,然后添加以下代码: <?php /** * [writeArr 写入配置文件方法] * @param [typ ...

  5. 使用AStyle进行代码格式化

    转自:http://www.cnblogs.com/JerryTian/archive/2012/09/20/AStyle.html 在日常的编码当中,大家经常要遵照一些设计规范,如命名规则.代码格式 ...

  6. 配置ogg目录索引-oracle与mysql的双向同步步骤

    以下几篇文章描述了利用ogg对oracle与mysql进行双向同步的配置过程以及注意事项,欢迎参考. 配置ogg异构oracle-mysql(1)基础环境配置 http://www.cnblogs.c ...

  7. Activity有四种加载模式(转)

    Activity有四种加载模式: standard singleTop singleTask singleInstance 在多Activity开发中,有可能是自己应用之间的Activity跳转,或者 ...

  8. Oracle中“行转列”的实现方式

    在报表的开发当中,难免会遇到行转列的问题. 以Oracle中scott的emp为例,统计各职位的人员在各部门的人数分布情况,就可以用“行转列”: scott的emp的原始数据为: EMPNO ENAM ...

  9. CF735C 数论\平衡树叶子节点的最大深度\贪心\斐波那契\条件归一化

    http://codeforces.com/problemset/problem/735/C 题意..采用淘汰赛制..只要打输就退出比赛..而且只有两个选手打过的场数 相差不超过1才能比赛..最后问你 ...

  10. JMeter常用字符串相关函数

    JMeter的惯用函数使用-字符串相关 主要的函数如下:1.将字符串转为大写或小写: ${__lowercase(Hello,)}  ${__uppercase(Hello,)}2.生成字符串:  _ ...