Unity 游戏框架搭建 (一) 概述
为了重构手头的一款项目,翻出来当时未接触Unity时候收藏的视频《Unity项目架构设计与开发管理》对于我这种初学者来说全是干货。简单的总结了一下,以后慢慢提炼。 关于Unity的架构有如下几种常用的方式。
1.EmptyGO:
在 Hierarchy 上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与 GameObject 无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find() 访问对象数据。
缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。
2.Simple GameManager:
所有与 GameObject 无关的逻辑都放在一个单例中。 缺点:单一文件过于庞大。
3.Manager Of Managers:
将不同的功能单独管理。如下:
- MainManager: 作为入口管理器。
- EventManager: 消息管理。
- GUIManager: 图形视图管理。
- AudioManager: 音效管理。
- PoolManager: GameObject管理(减少动态开辟内存消耗,减少GC)。
实现一个简单的 PoolManager:
// 存储动可服用的GameObject。
private List<GameObject> dormantObjects = new List<GameObject>();
// 在dormantObjects获取与go类型相同的GameObject,如果没有则new一个。
public GameObject Spawn(GameObject go)
{
GameObject temp = null;
if (dormantObjects.Count > 0)
{
foreach (GameObject dob in dormantObjects)
{
if (dob.name == go.name)
{
// Find an available GameObject
temp = dob;
dormantObjects.Remove(temp);
return temp;
}
}
}
// Now Instantiate a new GameObject.
temp = GameObject.Instantialte(go) as GameObject;
temp.name = go.name;
return temp;
}
// 将用完的GameObject放入dormantObjects中
public void Despawn(GameObject go)
{
go.transform.parent = PoolManager.transform;
go.SetActive(false);
dormantObject.Add(go);
Trim();
}
//FIFO 如果dormantObjects大于最大个数则将之前的GameObject都推出来。
public void Trim()
{
while (dormantObjects.Count > Capacity)
{
GameObject dob = dormantObjects[0];
dormantObjects.RemoveAt(0);
Destroy(dob);
}
}
缺点:
- 不能管理prefabs。
- 没有进行分类。
更好的实现方式是将一个PoolManager分成:
- 若干个 SpawnPool。
- 每个 SpawnPool 分成 PrefabPool 和 PoolManager。
- PrefabPool 负责 Prefab的加载和卸载。
- PoolManager 与之前的 PoolMananger 功能一样,负责 GameObject 的 Spawn、Despawn 和 Trim。
- 每个 SpawnPool 分成 PrefabPool 和 PoolManager。
要注意的是:
- 每个 SpawnPool 是 EmeptyGO。
- 每个 PoolManager 管理两个 List (Active,Deactive)。
讲了一堆,最后告诉有一个NB的插件叫 PoolManager- -。
LevelManager: 关卡管理。 推荐插件: MadLevelManager。 GameManager: 游戏管理。 C#程序员整理的Unity 3D笔记(十二):Unity3D之单体模式实现GameManager
SaveManager: 配置管理。
实现 Resume,功能玩到一半数据临时存储。 推荐 SaveManager 插件。可以 Load、Save 均采用二进制(快!!!) 所有 C# 类型都可以做 Serialize。 数据混淆,截屏操作。 MenuManager 菜单管理。
4.将 View 和 Model 之间增加一个媒介层。
MVCS:Strange IOC 插件。
MVVM:uFrame 插件。
5. ECS(Entity Component Based System)
Unity 是基于 ECS,比较适合 GamePlay 模块使用。 还有比较有名的 Entitas-CSharp
此篇的内容就这些。
更多内容
QFramework 地址:https://github.com/liangxiegame/QFramework
QQ 交流群:623597263
Unity 进阶小班:
- 主要训练内容:
- 框架搭建训练(第一年)
- 跟着案例学 Shader(第一年)
- 副业的孵化(第二年、第三年)
- 权益、授课形式等具体详情请查看《小班产品手册》:https://liangxiegame.com/master/intro
- 主要训练内容:
关注公众号:liangxiegame 获取第一时间更新通知及更多的免费内容。

Unity 游戏框架搭建 (一) 概述的更多相关文章
- Unity 游戏框架搭建 2018 (一) 架构、框架与 QFramework 简介
约定 还记得上版本的第二十四篇的约定嘛?现在出来履行啦~ 为什么要重制? 之前写的专栏都是按照心情写的,在最初的时候笔者什么都不懂,而且文章的发布是按照很随性的一个顺序.结果就是说,大家都看完了,都还 ...
- Unity 游戏框架搭建 (十六) v0.0.1 架构调整
背景: 前段时间用Xamarin.OSX开发一些工具,遇到了两个问题. QFramework的大部分的类耦合了Unity的API,这样导致不能在其他CLR平台使用QFramework. QFramew ...
- Unity 游戏框架搭建 (十三) 无需继承的单例的模板
之前的文章中介绍的Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板和Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板有一些问题. 存在的问题: 只要继承了单例的模板就无法再继承其他的 ...
- Unity 游戏框架搭建 (十) QFramework v0.0.2小结
从框架搭建系列的第一篇文章开始到现在有四个多月时间了,这段时间对自己来说有很多的收获,好多小伙伴和前辈不管是在评论区还是私下里给出的建议非常有参考性,在此先谢过各位. 说到是一篇小节,先列出框架的概要 ...
- Unity 游戏框架搭建 (十七) 静态扩展GameObject实现链式编程
本篇本来是作为原来 优雅的QChain的第一篇的内容,但是QChain流产了,所以收录到了游戏框架搭建系列.本篇介绍如何实现GameObject的链式编程. 链式编程的实现技术之一是C#的静态扩展.静 ...
- Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板
上一篇文章讲述了如何设计C#单例的模板.也随之抛出了问题: 如何设计接收MonoBehaviour生命周期的单例的模板? 如何设计? 先分析下需求: 1.约束脚本实例对象的个数. 2.约束 ...
- Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板
上一篇文章中说到的manager of managers,其中每个manager都是单例的实现,当然也可以使用静态类实现,但是相比于静态类的实现,单例的实现更为通用,可以适用大多数情况. 如何设计 ...
- Unity 游戏框架搭建 (四) 简易有限状态机
为什么用有限状态机? 之前做过一款跑酷游戏,跑酷角色有很多状态:跑.跳.二段跳.死亡等等.一开始是使用if/switch来切换状态,但是每次角色添加一个状态(提前没规划好),所有状态处理相关的代码 ...
- Unity 游戏框架搭建 (五) 简易消息机制
什么是消息机制? 23333333,让我先笑一会. 为什么用消息机制? 三个字,解!!!!耦!!!!合!!!!. 我的框架中的消息机制用例: 1.接收者 ``` using UnityEngine ...
随机推荐
- MyBatis源码解读(4)——SqlSession(上)
在上一篇博客中提到MyBatis是如何实现代理类MapperProxy,并抛出了一个问题--是怎么执行一个具体的sql语句的,在文末中提到了MapperMethod的execute采用命令模式来判断是 ...
- Java泛型的应用——T extends Comparable<? super T>
在观察Java源码的时候,发现了这么一个写法T extends Comparable<? super T>.不禁纳闷为什么要这么写呢?有什么好处吗,extends和super在这里的作用着 ...
- struts2.3.23升级到struts2.3.32
新的漏洞 3月8号去审计厅培训系统的使用,那边计算机中心的负责人递过来一张如下图所示的文档,意思是发现了struts2的漏洞,需要进行修复. 在培训前,我登录到服务器中,看到了项目中,所有的服务器中应 ...
- Kotlin入门第二课:集合操作
测试项目Github地址: KotlinForJava 前文传送: Kotlin入门第一课:从对比Java开始 初次尝试用Kotlin实现Android项目 1. 介绍 作为Kotlin入门的第二课, ...
- (HTTPS)-https原理及tomcat配置https方法
一. 什么是HTTPS 在说HTTPS之前先说说什么是HTTP,HTTP就是我们平时浏览网页时候使用的一种协议.HTTP协议传 输的数据都是未加密的,也就是明文的,因此使用HTTP协议传输隐私信息非常 ...
- 开涛spring3(5.1&5.2) - Spring表达式语言 之 5.1 概述 5.2 SpEL基础
5.1 概述 5.1.1 概述 Spring表达式语言全称为“Spring Expression Language”,缩写为“SpEL”,类似于Struts2x中使用的OGNL表达式语言,能在运行 ...
- 使用Charles Proxy提升iOS开发效率
以前做前端开发的时候,使用最多的工具就是 Fiddler ,用来定位问题.模拟特定场景非常方便,极大提升了开发效率.而转做 iOS 开发以后,一大头疼的问题是 Fiddler 没有 Mac 版,幸亏找 ...
- DATA VISUALIZATION – PART 2
A Quick Overview of the ggplot2 Package in R While it will be important to focus on theory, I want t ...
- 再谈PHP错误与异常处理
博客好久没有更新了,实在惭愧,最近在忙人生大事,哈哈!这段时间没有看什么新的东西,结合项目中遇到的PHP异常处理问题,我又重新梳理了之前模糊的概念,希望对大家理解PHP异常处理有所帮助. 请一定要注意 ...
- python-散列表
散列表 简单地来说,通过某种函数关系将输入的数据映射为数字,使得数字与数据有着一一对应的关系. 其中,散列函数必须满足一定的要求: 它必须是一致的.例如,当你输入mag时得到4,那么每当输入mag时, ...