接上一节内容:cocos2dx - 节点管理

瓦片地图(Tiled Map)

  在cocos2dx文档中有简单的介绍及使用。详情可以看:http://www.cocos2d-x.org/docs/manual/framework/native/v2/graphic/tiled-map/zh

一、FastTMXTiledMap & TMXTiledMap选择

  在cocos2dx有2种实现加载Tmx地图的方法,分别是FastTmxTiledMap和TmxTiledMap。

主要区别:

    FastTmxTiledMap 的绘制层TMXLayer继承Node节点,直接利用opengl 的索引(indices)一次绘制所有的格子纹理。

TmxTiledMap       的绘制层TMXLayer则通过继承 SpriteBatchNode节点,利用cocos2dx中封装好的批量绘制图片节点的功能实现一次绘制。

性能区别:

         FastTmxTiledMap 在绘制效率上相对于 TmxTiledMap  有显著提高,因为SpriteBatchNode实际流程是创建了批量的Node,通过SpriteBatchNode来管理这些Node的索引及统一绘制调用,

这样相对于一个FastTmxTiledMap中一个Node的调用多了顶点的消耗及内存的消耗。

GL verts 和  GL calls 对比

     (FastTmxTiledMap)                     (TmxTiledMap)

通过对比,可以看到同样的效果,绘制回调次数一致,但是顶点数 FastTmxTiledMap 仅占 TmxTileMap的 1/3多一点。

二、实际应用

  功能: 实现通用的循环地图,同时让地图分层同屏移动。

首先,需要设计一个结构体SMapStruct来管理同一层的地图实现循环,同时利用一个map来管理不同层级的SMapStruct。

    class CMapScreen; // 实际显示移动地图的管理

    // 管理同一层级的地图
struct SMapStruct
{
SMapStruct() :nIdx(), nLastIdx(-){};
size_t nIdx; // 当前地图索引
size_t nLastIdx; // 上一层的索引
std::vector<int> vCircle; // 循环索引列表
std::vector<CMapScreen*> vScreen; // 实际地图列表
};
   std::map<int, SMapStruct>  m_mMapList; // 层级到SMapStruct列表

这里的索引可以指向csv读取出来的 SMapConfig 配置

// 地图配置
struct SMapConfig
{
int nID; // 索引
std::string strFile; // 地图资源
int nIdx; // 层级
int nSpeed; // 地图移动速度 px/s
bool bMoveY; // 是否Y移动
};

这样在游戏开始,对配置的地图信息进行加载,存到 m_mMapList列表中。

    // 地图设置
{
for (size_t i = ; i < m_vMap.size(); i++)
{
SMapConfig* pConfig = m_vMap[i];
if (pConfig)
{
SMapStruct& sMapStruct = m_mMapList[pConfig->nIdx];
sMapStruct.vCircle.push_back(i);
}
}
}

这样m_mMapList列表中就存了当前游戏每一个层级需要的地图列表。然后在update对其进行更新显示,如下:

void CMapMgr::update(float dt)
{
auto it = m_mMapList.begin();
while (it != m_mMapList.end())
{
SMapStruct& sStruct = it->second;
// 判断当前层级地图列表是否存在
if (sStruct.vCircle.size() <= sStruct.nIdx)
{
CCLOG("地图列表更新错误!!");
break;
}
// 获取上一张显示的地图
if (CMapScreen* pMap = GetScreen(sStruct, sStruct.nLastIdx))
{
pMap->update(dt);// 更新坐标
// 显示出视口
if (pMap->IsOutViewPort())
{
pMap->Sleep(); //隐藏该地图
sStruct.nLastIdx = -;
}
}
// 获取当前显示的地图
if (CMapScreen* pMap = GetScreen(sStruct, sStruct.nIdx))
{
pMap->update(dt);
// 判断是否需要显示下一张地图
if (pMap->IsNeedNextScreen())
{
sStruct.nLastIdx = sStruct.nIdx;
// 显示出视口
if (pMap->IsOutViewPort())
{
pMap->Sleep();
sStruct.nLastIdx = -;
}
if (++sStruct.nIdx >= sStruct.vCircle.size())
{
sStruct.nIdx = ;
}
if (CMapScreen*pNextMap = GetScreen(sStruct, sStruct.nIdx))
{
// 显示新地图
pNextMap->Active(pMap->GetConnetPoint());
}
}
}
++it;
}
}

以上实现了地图分层移动的管理,可以实现不同层级不同速度移动,或者静止等,也可以往不同方向移动。

SMapStruct类的实现,不再这里详细描述了。主要实现以下方法:

// 每个地图层
class CMapScreen : public Node
{
public:
static CMapScreen* create(const SMapConfig* pConfig); void Release(); void Active(const Vec2& pt); // 启用update循环移动 void Sleep(); // 隐藏停止update bool IsNeedNextScreen() const; Vec2 GetConnetPoint() const; // 获取连接点 void update(float dt); bool IsOutViewPort() const ; // 出了视口an
}

三、黑缝处理

Tmx地图在cocos2dx移动的时候会偶尔出现黑线的现象。主要原因是底层顶点坐标取到了纹理之外导致颜色值取不到。

解决办法

  1、移动的偏移坐标用整数。

  2、衔接处重叠1个像素。

  3、采用Director::Projection::_2D的方式绘制游戏。

1、如下:

    m_nDelta+= m_pConfig->nSpeed* dt;
// 取整数
int nDelta = int(m_nDelta);
m_nDelta -= nDelta;
// 移动对应的距离
m_pConfig->bMoveY ? setPositionY(getPositionY() + nDelta) : setPositionX(getPositionX() + nDelta);

2、代码如下:

Vec2 CMapScreen::GetConnetPoint() const
{
Vec2 pt;
if (!m_pConfig)
{
return pt;
}
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); if (m_pConfig->bMoveY)
{
pt = m_pConfig->nSpeed>0 ? getPosition() : Vec2(getPositionX(), getPositionY() + getContentSize().height);
pt.y = m_pConfig->nSpeed > 0 ? pt.y + 1: pt.y - 1; //重叠1个像素 防止黑缝出现
}
else
{
pt = m_pConfig->nSpeed>0 ? getPosition() : Vec2(getPositionX() + getContentSize().width, getPositionY());
pt.x = m_pConfig->nSpeed > 0 ? pt.x + 1 : pt.x - 1;//重叠1个像素 防止黑缝出现
}
return pt;
}

3、代码如下:

director->setProjection(Director::Projection::_2D); 

另,3在cocos2dx-3.9中用2D方式绘制FastTmxMap有bug,需要回溯之前版本的配置如下:

void TMXLayer::draw(Renderer *renderer, const Mat4& transform, uint32_t flags)
{
updateTotalQuads(); //正交方式处理纹理,防止地图切换黑线
if (Director::getInstance()->getProjection() == Director::Projection::_2D)
{
if (flags != || _dirty || _quadsDirty)
{
Size s = Director::getInstance()->getWinSize();
auto rect = Rect(, , s.width, s.height); Mat4 inv = transform;
inv.inverse();
rect = RectApplyTransform(rect, inv); updateTiles(rect);
updateIndexBuffer();
updatePrimitives();
_dirty = false;
}
}
else
{
bool isViewProjectionUpdated = true;
auto visitingCamera = Camera::getVisitingCamera();
auto defaultCamera = Camera::getDefaultCamera();
if (visitingCamera == defaultCamera) {
isViewProjectionUpdated = visitingCamera->isViewProjectionUpdated();
} if (flags != || _dirty || _quadsDirty || isViewProjectionUpdated)
{
Size s = Director::getInstance()->getVisibleSize();
auto rect = Rect(Camera::getVisitingCamera()->getPositionX() - s.width * 0.5,
Camera::getVisitingCamera()->getPositionY() - s.height * 0.5,
s.width,
s.height); Mat4 inv = transform;
inv.inverse();
rect = RectApplyTransform(rect, inv); updateTiles(rect);
updateIndexBuffer();
updatePrimitives();
_dirty = false;
}
} if(_renderCommands.size() < static_cast<size_t>(_primitives.size()))
{
_renderCommands.resize(_primitives.size());
} int index = ;
for(const auto& iter : _primitives)
{
if(iter.second->getCount() > )
{
auto& cmd = _renderCommands[index++];
cmd.init(iter.first, _texture->getName(), getGLProgramState(), BlendFunc::ALPHA_NON_PREMULTIPLIED, iter.second, _modelViewTransform, flags);
renderer->addCommand(&cmd);
}
}
}

附上几张加了Tmx地图后,现在游戏的效果:

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