QT_OPENGL-------- 4.可编程管线绘制三角形
一、环境:qt下qmake编译
首先在qt .pro文件中添加glew和glfw的链接
LIBS+= -L/usr/lib64 -lGLEW
LIBS +=-L/usr/local/lib -lglfw3 -lX11 -lXrandr -lXinerama -lXi -lXxf86vm -lXcursor -lGL -lpthread -ldl
二、用可编程管线实现画三角形分为三步
1.创建vertexshader和fragramshader作为gpu program,
2.创建vertexdata上传数据到gpu
3.调用显卡程序渲染vertexdata,也就是画三角形
三、具体实现
main.cpp
#include<GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include<stdio.h>
#include<glm/glm.hpp>
#include<glm/ext.hpp> GLfloat deltaTime = 0.0f;
GLfloat lastFrame = 0.0f;
struct Vertex
{
float pos[];
float color[]; }; char *LoadFileContent(const char*path)
{
FILE*pFile = fopen(path, "rb");
if (pFile)
{
fseek(pFile, , SEEK_END);
int nLen = ftell(pFile);
char*buffer = new char[nLen+];
rewind(pFile);
fread(buffer, nLen, , pFile);
buffer[nLen]='\0';
fclose(pFile);
return buffer;
}
fclose(pFile);
return nullptr;
}
GLint CreateGPUProgram(const char*vsShaderPath,const char*fsShaderPath)
{
GLuint vsShader=glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fsShader=glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
const char*vsCode=LoadFileContent(vsShaderPath);
const char*fsCode=LoadFileContent(fsShaderPath);
glShaderSource(vsShader,,&vsCode,nullptr);
glShaderSource(fsShader,,&fsCode,nullptr);
glCompileShader(vsShader);
glCompileShader(fsShader);
GLuint program=glCreateProgram();
glAttachShader(program,vsShader);
glAttachShader(program,fsShader);
glLinkProgram(program);
glDetachShader(program,vsShader);
glDetachShader(program,fsShader);
glDeleteShader(vsShader);
glDeleteShader(fsShader);
return program;
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(, , width, height);
}
int main(void)
{
GLFWwindow* window; if (!glfwInit())
return -; window = glfwCreateWindow(, , "Hello World", NULL, NULL);
if (!window)
{
glfwTerminate();
return -;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glewExperimental = GL_TRUE;
// 还需要注册这个函数,告诉GLFW我们希望每当窗口调整大小的时候调用这个函数。
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback); glewInit();//初始化glew可以使用高级opengl接口函数
GLuint program=CreateGPUProgram("/home/jun/OpenGL/FirstTriangle/sample.vs","/home/jun/OpenGL/FirstTriangle/sample.fs");
//在创建程序之后取得每一个变量的位置
GLint posLocation,colorLocation,MLocation,PLocation,VLocation;//分别代表sample.vs文件中pos,color,M,P,V的位置
//获取变量的值
posLocation=glGetAttribLocation(program,"pos");//第一个参数是你的程序是什么,第二个参数是要获取的sample.vs变量名
colorLocation=glGetAttribLocation(program,"color");
MLocation=glGetUniformLocation(program,"M");
PLocation=glGetUniformLocation(program,"P");
VLocation=glGetUniformLocation(program,"V");
//创建vertex data (顶点数据)
Vertex vertex[];
vertex[].pos[] = ;
vertex[].pos[] = ;
vertex[].pos[] = -100.0f;
vertex[].color[] = 1.0f;
vertex[].color[] = 1.0f;
vertex[].color[] = 1.0f;
vertex[].color[] = 1.0f; vertex[].pos[] = ;
vertex[].pos[] = ;
vertex[].pos[] = -100.0f;
vertex[].color[] = 1.0f;
vertex[].color[] = 1.0f;
vertex[].color[] = 1.0f;
vertex[].color[] = 1.0f; vertex[].pos[] = ;
vertex[].pos[] = ;
vertex[].pos[] = -100.0f;
vertex[].color[] = 1.0f;
vertex[].color[] = 1.0f;
vertex[].color[] = 1.0f;
vertex[].color[] = 1.0f; GLuint vbo;//vertex buffer
//object创建并绑定VBO对象
glGenBuffers(,&vbo);//需要声明一个vbo对象
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo);//设置为当前操作的对象
// 分配空间 传送数据
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertex)*,vertex,GL_STATIC_DRAW);//将内存中的数据传入显卡buffer数据包含三个顶点和4个color
// 解除绑定
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,);
//创建一个单位矩阵
float identity[]=
{
,,,,
,,,,
,,,,
,,, };
//创建一个投影矩阵
glm::mat4 projection=glm::perspective(45.0f,800.0f/600.0f,0.1f,1000.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE); while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
GLfloat currentFrame = (GLfloat)glfwGetTime();
deltaTime = currentFrame - lastFrame;
lastFrame = currentFrame;
glfwPollEvents(); glClearColor(1.0f, 0.04f, 0.14f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//调用显卡程序渲染数据
glUseProgram(program);//创建一个程序,调用渲染程序
// 在上面已经获取到了posLocation,colorLocation,MLocation,PLocation,VLocation在gpu中地址的值,这里就可以把定义的三角形的顶点的值付给地址了
glUniformMatrix4fv(MLocation,,GL_FALSE,identity);//第一个参数传地址,第二份是size,第三个是否转置,第四个参数是要传的数据,这里传单位矩阵
glUniformMatrix4fv(VLocation,,GL_FALSE,identity);//视图矩阵
glUniformMatrix4fv(PLocation,,GL_FALSE,glm::value_ptr(projection));//投影矩阵 //给pos 和color传值
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo);
glEnableVertexAttribArray(posLocation);
//指定显卡中vbo数据分别对应的是sample中的pos和color
glVertexAttribPointer(posLocation,,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(Vertex),nullptr);//第一个参数传位置,第二个数量,第三变量类型,第四个是否归一化,第五个间隔多少,第六感是数据开始的地方
//color
glEnableVertexAttribArray(colorLocation);
glVertexAttribPointer(colorLocation,,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(Vertex),(const GLvoid*)(*sizeof(float)));
//画图
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,,);//起始位置是0,画3个点
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,); glUseProgram();//结束时重置
glfwSwapBuffers(window); } glfwTerminate();
return ;
}
sample.vs
attribute vec3 pos;
attribute vec4 color; uniform mat4 M;
uniform mat4 V;
uniform mat4 P; varying vec4 V_Color; void main()
{
V_Color=color;
gl_Position=P*V*M*vec4(pos,1.0);
}
sample.fs
varying vec4 V_Color; void main()
{
gl_FragColor=V_Color;
}
四、结果展示

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