制作UI的过程中,为了节省资源,对称的图一般美术切一半给我们

手动拼图 有时会出现拼接处出现裂缝或重叠

调整大小时也不方便 得一块一块调整

所以就用BaseMeshEffect 的ModifyMesh写了一个脚本

效果是

这样调整这种拼接的UI会方便一些

using UnityEngine;

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI; [AddComponentMenu("UI/Effects/TestImageGhost")]
public class TestImageGhost : BaseMeshEffect
{
    public enum Type
    {
        Double,
        Quad,
    }     [SerializeField]
    private Type m_type = Type.Double;     [SerializeField]
    private bool m_UseGraphicAlpha = true;     private Vector2 xy;     public Type GhostType
    {
        get { return m_type; }
        set
        {
            if (m_type == value)
                return;
            m_type = value;             if (graphic != null)
                graphic.SetVerticesDirty();
        }
    } #if UNITY_EDITOR
    protected override void OnValidate()
    {
        xy = this.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta;
        base.OnValidate();
        if (graphic != null)
            graphic.SetVerticesDirty();
    }
#endif
    protected override void OnEnable()
    {
        base.OnEnable();
        if (graphic != null)
            graphic.SetVerticesDirty();
        xy = this.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta;
        Debug.Log("dfsdf");
    }     public bool useGraphicAlpha
    {
        get { return m_UseGraphicAlpha; }
        set
        {
            m_UseGraphicAlpha = value;
            if (graphic != null)
                graphic.SetVerticesDirty();
        }
    }     protected void ApplyGhostDouble(List<UIVertex> verts, int start, int end, float x1, float y1, float x2, float y2,bool self = false)
    {
        UIVertex vt;         var neededCpacity = verts.Count * ;
        if (verts.Capacity < neededCpacity)
            verts.Capacity = neededCpacity;         for (int i = start; i < end; i++)
        {
            vt = verts[i];
            if(!self)
                verts.Add(vt);//添加一遍mesh             Vector3 v = vt.position;
            int offset = i % ;
            switch (offset)
            {
                case :
                case :
                case : v.x += x1; break;
                case :
                case :
                case : v.x += x2; break;
            }
            switch (offset)
            {
                case :
                case :
                case : v.y += y1; break;
                case :
                case :
                case : v.y += y2; break;
            }             vt.position = v;
            verts[i] = vt;
        }
    }     protected void ApplyGhost(List<UIVertex> verts, int start, int end)
    {
        if (m_type == Type.Double)
        {
            var neededCpacity = verts.Count * ;
            if (verts.Capacity < neededCpacity)
                verts.Capacity = neededCpacity;
            ApplyGhostDouble(verts, start, end, , , -xy.x / ,);
            start = end;
            end = verts.Count;
            ApplyGhostDouble(verts, start, end, xy.x, , -xy.x / , ,true);
        }
        else
        {
            var neededCpacity = verts.Count * ;
            if (verts.Capacity < neededCpacity)
                verts.Capacity = neededCpacity;
            start = ;
            end = verts.Count;
            ApplyGhostDouble(verts, start, end,  , , -xy.x / , xy.y / );
            start = end;
            end = verts.Count;
            ApplyGhostDouble(verts, start, end, xy.x ,, -xy.x / , xy.y / );
            start = end;
            end = verts.Count;
            ApplyGhostDouble(verts, start, end, , -xy.y, -xy.x / , xy.y / );
            start = end;
            end = verts.Count;
            ApplyGhostDouble(verts, start, end, xy.x, -xy.y, -xy.x / , xy.y / , true);
        }
    }     public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)
    {
        if (!IsActive())
            return;
        xy = GetComponent<RectTransform>().sizeDelta;         List<UIVertex> output = new List<UIVertex>();
        vh.GetUIVertexStream(output);
        ApplyGhost(output, , output.Count);
        vh.Clear();
        vh.AddUIVertexTriangleStream(output);
    }
}

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