1.首先把游戏场景中的物体设为静态

2.选中Window

中的Navigation

,点击Bake进行场景烘焙

3.在需要寻路的游戏对象上添加

NavMeshAgent组件。调整其AgentSize大小与游戏对象适应。

4.新建脚本,挂在需要寻路的对象身上。

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class Enemy_Move : MonoBehaviour {

//声明寻路组件

NavMeshAgent nav;

//获取需要寻找的对象

GameObject player;

// Use this for initialization

void Start () {

//获取寻路组件

nav = this.GetComponent<NavMeshAgent>();

//通过标签查找要寻路的对象

player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");

}

// Update is called once per frame

void Update () {

//判断何时进行追击

if (Vector3.Distance(this.transform.position,player.transform.position)<15f)

{

//设置寻路目标为玩家的位置

nav.destination = player.transform.position;

}

}

}

AI自动寻路的更多相关文章

  1. Unity3D 敌人AI 和 动画( Animator )系统的实例讲解

    在这个实例中,我们要做一些敌人AI的简单实现,其中自动跟随和动画是重点,我们要达到的目标如下: 1.敌人能够自动跟随主角 2.敌人模型一共有四个动作:Idle(空闲) Run(奔跑) Attack(攻 ...

  2. UE4简单AI

    首先做个小小的声明把,由于俺之前也没接触过AI ,所以有一些专业的词汇可能翻译存在各种问题,如果你发现的话,还是希望能够提出来哦,我们一起进步. 记住配合视频食用更佳哦~ 视频连接:http://ww ...

  3. Python制作AI贪吃蛇

    前提:本文实现AI贪吃蛇自行对战,加上人机对战,文章末尾附上源代码以及各位大佬的链接,还有一些实现步骤,读者可再次基础上自行添加电脑VS电脑和玩家VS玩家(其实把人机对战写完,这2个都没什么了,思路都 ...

  4. [UE4]机器人自动寻路

    要让机器人能够自动寻路,需要画出自动寻路的范围,可以使用“Nav  Mesh Bounds Volume”组件来自定寻路范围 通过“Delay”节点可以实现让AI执行Move To以后停顿1秒,然后继 ...

  5. 使用PathfindingProject Pro 4.0.10实现2D自动寻路

    昨天由于策划的要求,要在项目的最后加个自动寻路的功能,跑去研究了下自动寻路的插件.不多说,上操作 首先在寻路的游戏物体上加上seeker.AI Lerp这两个脚本,注意要给target赋值. 之后给目 ...

  6. Unity里面的自动寻路(一)

    来自:http://www.narkii.com/club/forum.php?mod=viewthread&tid=269146&highlight=Unity%E9%87%8C%E ...

  7. 游戏AI之A*寻路算法(3)

    前言:寻路是游戏比较重要的一个组成部分.因为不仅AI还有很多地方(例如RTS游戏里操控人物点到地图某个点,然后人物自动寻路走过去)都需要用到自动寻路的功能. 本文将介绍一个经常被使用且效率理想的寻路方 ...

  8. Unity3D_(网格导航)简单物体自动寻路

    NavMesh(导航网络)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,它将游戏场景中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,进而在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路. 实现Ca ...

  9. Python制作AI贪吃蛇,很多很多细节、思路都写下来了!

    前提:本文实现AI贪吃蛇自行对战,加上人机对战,读者可再次基础上自行添加电脑VS电脑和玩家VS玩家(其实把人机对战写完,这2个都没什么了,思路都一样) 实现效果: 很多人学习python,不知道从何学 ...

随机推荐

  1. Commons Beanutils使用setProperty() - 就是爱Java

    有时不能只依靠getter/setter操作bean,如:需要名字动态取得的,或是访问bean内的field,甚至是集合或数组内bean的field,利用反射机制对bean的field进行处理,这时候 ...

  2. Hunt the Wumpus第二个版本---多怪兽,多洞穴,洞穴间双向互通

    其中,将洞穴连起来的算法要好好体会. 学习构建临时变量列表,确认循环用FOR,非确定循环用 WHILE,并定好退出条件. from random import choice cave_numbers ...

  3. wan口mac=lan口mac加一,wlan是lan口mac加二

    (1)路由器有两个mac地址,一个用于外网(wan),一个用于内网(wlan和lan): (2)一般路由器上面或者配置路由器的网页上面只标注外网的mac地址: (3)内网的mac地址和外网mac地址一 ...

  4. 【转】Android中定时器的3种实现方法

    原文网址:http://www.android-study.com/pingtaikaifa/508.html 在Android开发中,定时器一般有以下3种实现方法: 一.采用Handler与线程的s ...

  5. hdu3415:最大k子段和,单调队列

    题目大意:给定长度为n的数组,求出最大的区间和,其中区间长度在[1,k]之间 分析: 学动态规划的时候我们会遇到一个经典问题 最大子段和,这个题跟最大子段和很类似 不同的是区间的长度有限制,无法用原算 ...

  6. Bugscan学习笔记------关于urlparse

    urlparse模块主要是把url拆分为6部分,并返回元组.并且可以把拆分后的部分再组成一个url.主要有函数有urljoin.urlsplit.urlunsplit.urlparse等. ***** ...

  7. [原创作品] RequireJs入门进阶教程

    最近我发现RSS采集数据是个很好玩的东西,就是可以直接把别人的数据放在自己的网站上.如果网友们在其他地方发现这篇文章,还是来博客园看吧(http://zhutty.cnblogs.com).这样代码比 ...

  8. Java中普通代码块,构造代码块,静态代码块的代码演示样例及区分

    //运行顺序:(优先级从高到低.)静态代码块>mian方法>构造代码块>构造方法. 当中静态代码块仅仅运行一次.构造代码块在每次创建对象是都会运行. 1 普通代码块 <span ...

  9. c++ 依据输入动态声明数组(一维,二维)

    较早的编译器是不同意这样做的,所以一些书籍比方以Tc解说的书本都说数组的下标不能是变量.在vc6.0下亦是如此. 只是在一些较新的编译器如dev c++已经支持了,例如以下代码不会报错 #includ ...

  10. Ruby中,类方法和实例方法的一个有趣的例子

    最初的代码如下: class Object def abc p "instance abc" end def self.abc p "class abc" en ...