问题:不同dpr的屏幕有不同的屋里像素值,而我们css像素的1px由于不同屏幕的渲染会导致宽度并不一样;

例如: dpr为2的retina屏幕是有四个物理像素点(真实屏幕上的点)组成一个逻辑(css)像素点。所以我们写css的1px的时候会表现出不同的宽度;

知识:

物理像素: 物理像素又被称为设备像素、设备物理像素,它是显示器(电脑、手机屏幕)最小的物理显示单位,每个物理像素由颜色值和亮度值组成。所谓的一倍屏、二倍屏(Retina)、三倍屏,指的是设备以多少物理像素来显示一个CSS像素,也就是说,多倍屏以更多更精细的物理像素点来显示一个CSS像素点,在普通屏幕下1个CSS像素对应1个物理像素,而在Retina屏幕下,1个CSS像素对应的却是4个物理像素(参照下文田字示意图理解)。

设备像素: 设备独立像素又被称为CSS像素,是我们写CSS时所用的像素,它是一个抽像的单位,主要使用在浏览器上,用来精确度量Web页面上的内容。

DPR(device pixel ratio):设备像素比简称为dpr,定义了物理像素和设备独立像素的对应关系:设备像素比 = 物理像素 / 设备独立像素。

如果我们统一写1px宽度会 在2倍屏幕上会显示成2个物理px的宽度,3倍屏幕上显示3个物理px的宽度;

解决办法:

1 伪元素+ transform

去掉原先的边框,增加新的元素

.scale-1px{
position: relative;
border:none;
}
.scale-1px:after{
content: '';
position: absolute;
bottom: 0;
background: #000;
width: 100%;
height: 1px;
-webkit-transform: scaleY(0.5);
transform: scaleY(0.5);
-webkit-transform-origin: 0 0;
transform-origin: 0 0;
}

有图有真相,在MacBook Pro屏幕上的效果如图

// 这里查了一下四条边框的做法 是使用transform-origin来让伪元素元素变为边框 (mdn:transform-origin CSS属性让你更改一个元素变形的原点。)

最好在使用前也判断一下,结合 JS 代码,判断是否 Retina 屏:

 

2 viewport + rem 实现

同时通过设置对应viewport的rem基准值,这种方式就可以像以前一样轻松愉快的写1px了。
在devicePixelRatio = 2 时,输出viewport

<meta name="viewport" content="initial-scale=0.5, maximum-scale=0.5, minimum-scale=0.5, user-scalable=no">

三倍屏的时候

<meta name="viewport" content="initial-scale=0.3333333333333333, maximum-scale=0.3333333333333333, minimum-scale=0.3333333333333333, user-scalable=no">

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