本篇在前面的基础上,将进行逻辑的编码开发让游戏能够正式的玩起来,这里没有注重太多的体验细节,而是直接实现游戏的规则逻辑,将分成两个部分说明:数据处理和游戏逻辑。

初始化游戏数据

在前面的第五篇中,我们通过数据的构建已经读取了所有的关卡数据在关卡选择界面中,LevelDataManager负责管理所有的关卡数据,在SceneLevels类中,当onclick_level触发时,就会切换到Game界面中,所以改造代码如下:

private onclick_level(e:egret.TouchEvent){
var icon = <LevelIcon>e.currentTarget;
if(this.sel_level != icon.Level){
this.img_arrow.x = icon.x;
this.img_arrow.y = icon.y;
this.sel_level = icon.Level;
}else{
//进入并开始游戏
this.parent.addChild(SceneGame.Shared());
SceneGame.Shared().InitLevel(icon.Level);
this.parent.removeChild(this);
}
}

还记得单例吗?不明的可以去看一下前面第五篇,此时InitLevel方法还没有实现,实现SceneGame类,并添加InitLevel方法:

class SceneGame extends eui.Component {
//单例
private static shared: SceneGame;
public static Shared() {
if(SceneGame.shared == null) {
SceneGame.shared = new SceneGame();
}
return SceneGame.shared;
}
public constructor() {
super();
this.skinName = "src/Game/SceneGameSkin.exml";
this.btn_back.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP,this.onclick_back,this); }
//对象变量
private group_answer:eui.Group;
private group_words: eui.Group;
private img_question: eui.Image;
private btn_back: eui.Group;
private levelIndex:number;
//初始化关卡
public InitLevel(level:number){
this.levelIndex = level;
var leveldata = LevelDataManager.Shared().GetLevel(level);
}
private onclick_back(){
this.parent.addChild(SceneLevels.Shared());
this.parent.removeChild(this);
}
}

参数传入的是关卡数值,因为我们已经有了数据管理类,不需要去从外部获得,现在有了对应的关卡数据,就可以构建游戏了,为了后面的设计操作,我们将现在正在进行的关卡保存到一个自定义变量中就是 this.levelIndex,将来它将帮我们完成换关卡之类的操作。

但是此时我们发现一个问题,就是关卡中的选择“字”是20个,而关卡数据中是10个(4+6),这样不够我们放置的怎么办呢?有一个很简单的办法,随机另外一个题目将问题答案和本题组合,然后打乱字符顺序,就可以了,当然如果为了减少难度,也可以将问题设计成为10个“问题字”,这里采用的是20个“问题字”来保证难度的一致,下面改造InitLevel方法:

//初始化关卡
public InitLevel(level:number){
this.levelIndex = level;
var leveldata = LevelDataManager.Shared().GetLevel(level);
//将字段接起来
var words = leveldata.answer + leveldata.word;
//随机一个其它题目的字段混合进本题目
while(words.length==10){
var i = Math.floor(Math.random() * 400);
if(i!=level){
var temp = LevelDataManager.Shared().GetLevel(i);
words += temp.word + temp.answer;
}
}
//对字段重排
var wordlist:string[]=[];
for(var i =0 ;i<words.length;i++){
wordlist.push(words.charAt(i));
}
wordlist = this.randomlist(wordlist);
//赋值
for(var i = 0;i<this.group_words.numChildren;i++){
var wordrect = <Word>this.group_words.getChildAt(i);
wordrect.setWordText(wordlist[i]);
wordrect.visible = true;
}
//重置一些状态
for(var i = 0;i<this.group_answer.numChildren;i++){
var answerrect = <AnswerWord>this.group_answer.getChildAt(i);
answerrect.SetSelectWord(null);
answerrect.visible = true;
answerrect.SelectWord = null;
}
//显示图像
this.img_question.source = "resource/assets/"+leveldata.img;
}
//将一个数列随机
private randomlist(arr: any[]): any[] {
var array = [];
while(arr.length > 0) {
var i = Math.floor(Math.random() * arr.length);
array.push(arr[i]);
arr.splice(i,1);
}
return array;
}

在最后增加了一个自己写的randomlist方法,是将一个数组打乱顺序,上面的注释基本上已经将代码讲完,需要注意的是AnswerWord的SetSelectWord方法,在之前的代码中,没有对null进行处理,所以还得修改AnswerWord.SetSelectWord(word:Word):

//当一个问题字被选择添加到回答的时,设置不可见,并保存到本对象中以后使用
public SetSelectWord(word:Word){
if(word != null){
this.setWordText(word.getWordText());
this.SelectWord = word;
word.visible = false;
}
else{
this.setWordText("");
this.SelectWord = null;
}
}

这个方法的作用就是,下面的问题字操作的时候,将其保存在回答字中,将来再操作时将其还原显示。

字块操作处理逻辑

打开Word类,本游戏的字块是独立的,几乎不会变化,所以我们将点击事件放入对象自身处理,通过访问Game类的单例来让代码看起来更好读一些,所以,直接修改onclick_tap方法如下:

protected onclick_tap(){
SceneGame.Shared().onclick_word(this);
}

然后在SceneGame实现onclick_word方法,传入参数是word:

//当字点击的时候,由word类抛出
public onclick_word(word: Word){
//找到一个合适的位置添加进答案内容
var sel:AnswerWord = null;
for(var i = 0;i<this.group_answer.numChildren;i++){
var answer = <AnswerWord>this.group_answer.getChildAt(i);
if(answer.SelectWord == null){
sel = answer; break;
}
}
//当有一个合适的位置的时候就会将字填充,并判断是否胜利
if(sel != null){
sel.SetSelectWord(word);
//判断是否胜利
var check_str:string = "";
for(var i = 0;i < this.group_answer.numChildren;i++) {
var answer = <AnswerWord>this.group_answer.getChildAt(i);
check_str += answer.getWordText();
}
if(check_str == LevelDataManager.Shared().GetLevel(this.levelIndex).answer){
//胜利
console.log("win");
}
}
}

如果没有找到合适添加位置的话,就没有任何操作,这个逻辑已经基本完成,可以运行起来看看效果,将开始界面加到Main中:

protected startCreateScene(): void {
//this.addChild(SceneBegin.Shared());
this.addChild(SceneLevels.Shared());
}

然后一路点进游戏界面,就可以达到你想要效果了。

本篇已经结束,使用了点击事件和互相调用的方式来实现基本的规则处理,由于篇幅问题,还有很多东西没有实现,因此在此之后增加一篇二级页面的讲解。

本篇项目源码:ChengyuTiaozhan4.zip(由于博客园的文件大小限制,resource资源方面请到第二篇的后面下载

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