本文为孤月蓝风编写,转载请注明出处:http://fengyu.name/?cat=game&id=296

DiaQ是plyGame旗下的一款对话及任务系统。拥有可视化的对话及任务编辑器,能够很方便的处理对话及任务。但是官方文档却不给力,经过一般研究,终于会使用简单的对话系统了,分享给大家。

首先,你需要安装DiaQ插件,DiaQ有单独的,同时也被包含于plyGame中,至于哪里有的“卖”,请使用伟大的搜索引擎。

在安装DiaQ插件后,菜单栏的Windows中会出现DiaQ的菜单,Tools中会有PL Young菜单,下面会有DiaQ。

我们打开DiaGraphs编辑器,Tools > PL Young > DiaQ > Graph Editor。

图标从左到右依次为:增加、删除、向上移、向下移、修改名称、打开任务编辑器、设置、帮助文档。

我们点击增加,列表中增加一项,之后我们就可以在右边的窗口中创建对话及流程了。选中左侧列表中的一个对话,右边最上方会出现和左边一样的工具条。

从左到右依次为:条件判断、发送消息(SendMessage事件)、设置变量值、等待、调试、任务奖励、完成任务、任务状态、对话。

这一篇中,我们只讲最后一个:对话。

点击对话图标,会在下面视图中创建一个对话框,单机选中对话框,在Unity的Inspector面板中,会显示当前对话框的各种属性。

Dialogure Text:对话内容

Responses:对话选项,例如,NPC询问你是否接受任务,可以回答“接受”和“拒绝”,每一个选项一行,点击右侧的加号添加

Linked Quest:连接到任务

Id:当前对话框的ID

Custom Ident:当前对话的自定义ID,类型为string字符串

Comment:用于对话编辑器中显示的备注信息,用于说明次对话用途,只在编辑器中显示,对话中不显示

Show in Graph:上面的备注信息是否显示在编辑器中

Node MetaData:对话传递的数据,可以在这里传递各种类型的数据,供下一条对话使用

现在,你可以随便创建几个对话内容,并将它们连接起来。你可以点击箭头,会出现连接线,再点击需要连接的对话,两个对话框就会被线连接起来。

在所有对话的内容完成之后,你会在 Assets / plyData / DiaQ 文件夹中看到有一个DiaQ的Prefab,将它添加进游戏场景中。

接下来我们写对话的代码。

首先,你需要:

using plyCommon;
using DiaQ;

其次,我们需要声明一个变量,用于保存获取到的对话内容:

private plyGraph conversation = null;

然后在Start中,获取对话内容(这里你可以通过IdentName两种方式获取,自由选择):

conversation = DiaQEngine.Instance.graphManager.GetGraphByIdent(dialogureID.ToString());

之后,所有的对话,都是在GUI中显示,所以代码均写在OnGUI中:

//判断当前是否有对话正在进行
if (DiaQEngine.Instance.graphManager.ActiveGraph() == null)
{
    //没有对话进行则开始对话
    DiaQEngine.Instance.graphManager.BeginGraph(conversation);
}
else
{
    //获取对话节点
    DiaQNode_Dlg dlg = DiaQEngine.Instance.graphManager.NodeWaitingForData() as DiaQNode_Dlg;
    //如果节点不为null,则调用内容
    if (dlg != null)
    {
        //获取对话内容,并赋值
        string _text = dlg.dialogueText;
        Rect dialogbox = new Rect(0,0,300,300);
        GUI.Box(dialogbox, _text);
        //获取选项数量,并循环所有选项,将选项用按钮输出
        _choicesCount = dlg.responses.Length;
        for (int i = 0; i < _choicesCount; i++)
        {
            //dlg.responses[i]为选项的内容文字
            if (GUI.Button(new Rect(0, i * 45), 100, 50), dlg.responses[i]))
            {
                //根据选项跳转到下一个相连的对话
                DiaQEngine.Instance.graphManager.SendDataToNode(i);
            }
        }
    }
}

这样,我们完整的创建并调用了使用DiaQ制作的对话。

本文为孤月蓝风编写,转载请注明出处:http://fengyu.name/?cat=game&id=296

Unity插件之plyGame教程:DiaQ对话系统的更多相关文章

  1. Unity插件-NGUI使用教程

    Unity插件-NGUI使用教程 本文提供全流程,中文翻译.Chinar坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) 1 NGUI 一款强大的次 ...

  2. 《图说VR入门》——Unity插件DK2使用教程

    本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/53339254 作者:car ...

  3. Unity插件-ShareSDK使用指南

    Unity插件ShareSDK使用教程 本文提供全流程,中文翻译.Chinar坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) 1 Summariz ...

  4. 【Unity插件】LitJson杂谈

    距离上一次更新博客已有一段时间了,一实习就懒了,嘿嘿.这次谈一下在实习里新碰到的一个Unity插件--LitJson(也可以去官网下载最新版). 开场白 LitJson是一个开源项目,比较小巧轻便,安 ...

  5. Egret3D学习笔记一 (Unity插件使用)

    一 官方教程: http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/Engine3D/getStarted/getStarted/index.html 大部 ...

  6. Unity插件之Unity调用C#编译的DLL

    Unity插件分为两种:托管插件(Managed Plugins)和本地插件(Native Plugins).本文先来说说Unity中的托管插件,本地插件的文章留到下一篇文章再说. 有时候我们会有这样 ...

  7. Sublime Text 2安装汉化破解、插件包安装教程

    原文地址: Sublime Text 2安装汉化破解.插件包安装教程_百度经验 http://jingyan.baidu.com/article/ff4116259b057c12e48237b8.ht ...

  8. Unity插件之NGUI学习(8)—— Table和NGUI尺寸转换为世界坐标系尺寸

    依据 Unity插件之NGUI学习(2),创建一个UI Root,在UI Root下创建一个Texture作为背景图,并设置图片,在Wiget下调整大小:然后在UI Root下再创建一个Panel. ...

  9. Unity 4.3 2D 教程:新手上路

    这篇文章译自 Christopher LaPollo 先生的 Unity 4.3 2D 教程的第一部分 Unity 4.3 2D Tutorial: Getting Started 感谢这套优秀教程的 ...

随机推荐

  1. .NET 串口通信

    这段时间做了一个和硬件设备通信的小项目,涉及到扫描头.输送线.称重机.贴标机等硬件.和各设备之间通信使用的是串口或网络(Socket)的方式.扫描头和贴标机使用的网络通信,输送线和称重机使用的是串口通 ...

  2. hibernate多对多关联映射

    关联是类(类的实例)之间的关系,表示有意义和值得关注的连接. 本系列将介绍Hibernate中主要的几种关联映射 Hibernate一对一主键单向关联Hibernate一对一主键双向关联Hiberna ...

  3. 这些.NET开源项目你知道吗?.NET平台开源文档与报表处理组件集合(三)

    在前2篇文章这些.NET开源项目你知道吗?让.NET开源来得更加猛烈些吧 和这些.NET开源项目你知道吗?让.NET开源来得更加猛烈些吧!(第二辑)中,大伙热情高涨.再次拿出自己的私货,在.NET平台 ...

  4. C++中的引用

    一,C++中引用的基础知识 1.引用的基本概念 1.所谓的引用其实就是对变量起“别名”.引用和变量对应得是相同的内存,修改引用的值,变量的值也会改变,和指针类似. 2.引用在定义的时候必须要初始化,初 ...

  5. Node.js:进程、子进程与cluster多核处理模块

    1.process对象 process对象就是处理与进程相关信息的全局对象,不需要require引用,且是EventEmitter的实例. 获取进程信息 process对象提供了很多的API来获取当前 ...

  6. nginx源码分析之模块初始化

    在nginx启动过程中,模块的初始化是整个启动过程中的重要部分,而且了解了模块初始化的过程对应后面具体分析各个模块会有事半功倍的效果.在我看来,分析源码来了解模块的初始化是最直接不过的了,所以下面主要 ...

  7. 使用NUnit为游戏项目编写高质量单元测试的思考

    0x00 单元测试Pro & Con 最近尝试在我参与的游戏项目中引入TDD(测试驱动开发)的开发模式,因此单元测试便变得十分必要.这篇博客就来聊一聊这段时间的感悟和想法.由于游戏开发和传统软 ...

  8. Java类变量和成员变量初始化过程

    一.类的初始化 对于类的初始化:类的初始化一般只初始化一次,类的初始化主要是初始化静态成员变量. 类的编译决定了类的初始化过程. 编译器生成的class文件主要对定义在源文件中的类进行了如下的更改: ...

  9. Android Weekly Notes Issue #234

    Android Weekly Issue #234 December 4th, 2016 Android Weekly Issue #234 本期内容包括: ConstraintLayout的使用; ...

  10. Spring Quartz实现任务调度

    任务调度 在企业级应用中,经常会制定一些"计划任务",即在某个时间点做某件事情 核心是以时间为关注点,即在一个特定的时间点,系统执行指定的一个操作 任务调度涉及多线程并发.线程池维 ...