【Cocos2d-x】Mac 在 Cocos2d-x 3.X 打包Android
今天cocos2d-x 3.0正式版最终公布了,下午特地下载了来尝尝鲜,废话不多说了。
3.0正式版的环境搭建和之前的RC版事实上是一样的,太多的教程也写了怎样搭建。今天来写写我自己是怎样来搭建的。
我的开发环境是:mac + xcode + eclipse ,事实上如今win以下的环境和这个都是一样的,唯一不一样的就是环境变量的配置。
以下主要介绍cocos2d-x环境的设置以及android的环境搭建
1、下载cocos2d-x 3.0正式版
http://www.cocos2d-x.org/download
2、下载android的sdk以及ndk
http://developer.android.com/sdk/index.html
3、下载ant
http://ant.apache.org
(注:cocos2d-x的环境变量配置须要用到ant,主要是android须要使用到它)
4、下载python 2.7.6(不要下载python3.0以上的版本号,正常mac上都有自带,也无需下载)
https://www.python.org/download/releases/2.7.6/
必备工具都下载好了,如今開始搭建好开发环境了。
4、配置.bash_profile(该文件在/Users/xuzhiwei/.bash_profile下,没有能够自行创建)
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以上配置了android sdk、ndk还有ant的环境变量。这样就好了
5、如今開始配置3.0的环境变量,这个方便了非常多
仅仅须要执行3.0的文件夹下setup.py就好了
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如图:

依据提示运行
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命令刷新一下配置文件就能够了。这种环境搭建就完毕了。
6、创建项目。相信使用过3.0的大侠们都知道有个cocos的命令。
这里运行下 cocos -h 看下帮助

这个其它教程也说了非常多遍了。我就不多说了。
直接创建项目.

7、找到创建的文件夹

使用xcode打开项目,然后执行编译就可以

整个环境就这样搭建完毕了。
8、接下来要说的还是android的相关部分了。
首先,进入到proj.android下通过命令运行
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然后他就開始进行编译了。

编译完毕后打开,使用eclipse打开。并导入能够看到有红色的“*”.

这里是由于少了包。右击属性能够看到
到test3.0/cocos2d/cocos/2d/platform/android/java/src下把类包拷到当前项目的src下就可以,或者通过类库项目的方式进行引用。

这样就没有问题。
只是问题来了。每次这么创建都要去copy实在是太麻烦了。
接下来改动一下模板中的build_native.py文件,以后就让命令来帮我们一起将类包考进去。
9、改动模板类中的build_native.py
你能够在“cocos2d-x-3.0/templates/cpp-template-default/proj.android”下找到build_native.py进行改动。

贴下代码吧,以上中文就是我改动的地方。以下仅仅贴关键部分代码。大家自行copy
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好了,改动模板的优点就是一次改动,多次使用哈。
以下你能够在创建一个项目,然后运行 python build_native.py 看看是不是把类包一起打包进项目了哈。
以上就是整个的环境搭建过程,看起来有点儿多,只是最好另一个东西也是要放到模板下的。
那就是为了方便以后copy 创建的cpp文件到android.mk下,往模板的proj.android下的JNI下加入list.sh文件。
下载包:
list.sh.zip (1
K) 下载次数:168
用法非常easy:
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这样就能够列出Classes下的cpp了,这样就能够直接copy到android.mk文件夹下了。也可參考http://xuzhiwei.blog.51cto.com/978424/1357298
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