对象管理类的原理是这种:

ObjectManager类是一个单例类,全局仅仅有一个对象实例存在。初始化的时候创建两个数组CCArray来保存金币和岩石。为什么要保存,由于在地图重载的时候。要销毁看不见的那些对象。金币和岩石是随机加入的,每一个金币和岩石都有一个地图索引,就是说它是在第几个地图上的,删除的时候依据这个来删除。

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CCArray有个遍历的宏CCARRAY_FOREACH。假设你在遍历的时候进行增删的操作就会导致错误,这里我用了一个暂时的CCArray来保存要删除的对象。然后再遍历这个暂时数组对源数组进行删除,最后清空暂时数组。

  1. CCArray* tempCoins = CCArray::create();
  2. CCArray* tempRocks = CCArray::create();
  3. CCObject* itor;
  4. // 遍历CCArray的时候不能做增删操作,否则会出错
  5. // 这里分两步来完毕,第一次遍历,将要删除的对象存到一个暂时CCArray里
  6. // 第二步遍历暂时CCArray,将里面的对象从源数组里删掉,最后清空暂时数组
  7. CCARRAY_FOREACH(mCoins,itor)
  8. {
  9. Coin* coin = dynamic_cast<Coin*>(itor);
  10. if ((coin != NULL) && (coin->getMap() == mapIndex)) {
  11. tempCoins->addObject(coin);
  12. coin->destroy();
  13. }
  14. }
  15. CCARRAY_FOREACH(tempCoins,itor)
  16. {
  17. mCoins->fastRemoveObject(itor);
  18. }
  19. tempCoins->removeAllObjects();

这个类在PlayScene的init里面初始化:

  1. ObjectManager* ObjM= ObjectManager::sharedObjectManager();
  2. ObjM->initManager(spriteBatch, mWorld);
  3. ObjM->setObjectToMap(1, mMapManager->getMapWidth());

然后在PlayScene的update里面加入金币和岩石。

  1. // 假设发生地图重载。就回收废的金币和岩石,加入新的金币和岩石
  2. if (mMapManager->chechReloadMap(mLastEyeX)) {
  3. ObjectManager::sharedObjectManager()->recycleObjectOfMap(mMapManager->getCurMapIndex() - 1);
  4. ObjectManager::sharedObjectManager()->setObjectToMap(mMapManager->getCurMapIndex() + 1, mMapManager->getMapWidth());
  5. }

好了。看碰撞检測。box2d的碰撞检測由物理世界维护,物理世界能知道全部发生的碰撞事件,并用一个回调来处理。我们要自己处理碰撞检測。就要实现这个回调b2ContactListener

让PlayScene继承这个类。实现里面的一个函数BeginContact。然后给world设置碰撞监听器

mWorld->SetContactListener(this);

看下碰撞检測的实现:

  1. void PlayScene::BeginContact(b2Contact *contact)
  2. {
  3. //    CCLog("begin contact!");
  4. void* bodyUserDataA = contact->GetFixtureA()->GetBody()->GetUserData();
  5. void* bodyUserDataB = contact->GetFixtureB()->GetBody()->GetUserData();
  6. if (bodyUserDataA && bodyUserDataB)
  7. {
  8. B2Sprite* contactA = static_cast<B2Sprite*>(bodyUserDataA);
  9. BaseObject* obj = NULL;
  10. if (contactA == mRunner->getRunnerSprite())
  11. {
  12. obj = static_cast<BaseObject*>(bodyUserDataB);
  13. }else
  14. {
  15. obj = static_cast<BaseObject*>(bodyUserDataA);
  16. }
  17. if (COINTAG == obj->getObjSprite()->getTag()) {
  18. ((Status*)(this->getParent()->getChildByTag(STATUSTAG)))->addCoin(1);
  19. mRemoveObjs->addObject(obj);
  20. SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect(pickUpCoins);
  21. }else if(ROCKTAG == obj->getObjSprite()->getTag())
  22. {
  23. mRunner->die();
  24. unscheduleUpdate();
  25. mState = GameOverState;
  26. GameOver* over = GameOver::create();
  27. this->getParent()->addChild(over);
  28. }
  29. }
  30. }

碰撞发生后,通过body的用户数据来进行辨别。这个用户数据userData是一个void*指针。存放用户的不论什么数据。在做物理精灵的时候对它进行设置,就是为了这个时候用的。

地板的userData是NULL,所以假设这个userData不为NULL的话。那么它要么是Runner要么是金币要么是岩石。

Runner的userData是一个B2Sprite。金币和岩石的userData都是BaseObject的子类,所以做类型转换。再用tag来区分金币和岩石。假设是金币,就加入到一个CCArray里面。然后在update里面做清除,假设是岩石,就GameOver了。

分数和跑酷的距离是一个单独的CCLayer。由于PlayScene是一个无限的Layer。所以分数要单独出来,不然它会跑出屏幕。GameOver是一个CCLayerColor,由于要做一个有透明度的层。表示游戏结束了。

图我就不上了。稍后放出源代码。

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