http://www.2fz1.com/post/unity-ugui-recttransform/#jtss-tsina

uGUI知识点剖析之RectTransform

一、基本要点

RectTransform继承于Transform,在 Transform 基础上,RectTransform 增加了 轴心(pivot)、锚点(anchors)、和 尺寸变化量(sizeDelta)。

其中anchors和pivot都是坐标原点在左下角的0-1向量空间,0-1代表的是比例。anchors的向量空间是子UI相对父UI的比例位置,pivot的向量空间是相对UI本身的比例位置。

二、Anchors(锚点或锚框)

锚点功能的引入,使UI相对布局和绝对布局,自适应,等比缩放等完美融合一起。在uGUI中Anchors并不一定是锚点,也可能是一个矩形。当Anchors汇聚成一个点时,我们通常称之为锚点;当Anchors是一个矩形状时,我们通常称之为锚框。Anchors是子UI在父UI中的映射位置,但并不代表子UI的实际大小,子UI的实际大小,还会通过这些属性(width,height,posX,posY,left,top,right,bottom)相对Anchors进行调整。

基本概念:

  • Pos (X, Y, Z) ,矩形轴心点(pivot)与锚点(anchors)之间的距离。
  • Left, Top, Right, Bottom,矩形的四条边与锚框(anchors)之间的间距。

(一)Anchors是一个点时

  • 在数值上表示为:achorMin.x==achorMax.x && achorMin.y==achorMax.y
  • Width/Height可以设置,不受Anchors影响。
  • PosX/PosY可以设置。设置此值后,矩形轴心点与锚点之间的距离就恒定了,不管如何改变父UI的尺寸。
  • 子UI不会随父UI进行拉伸,位置和大小是固定的。

(二)Anchors是一条线时

  • 一条横线:achorMin.y==achorMax.y,如上图。子UI宽度会随父UI进行拉伸,高度和Y方向的距离是固定的。此时,Left,Right,PosY,Height可以设置。
  • 一条竖线:achorMin.x==achorMax.x。子UI高度会随父UI进行拉伸,宽度和X方向的距离是固定的。此时,Top,Bottom,PosX,Width可以设置。(没有上图,可以自行测试)

(三)Anchors是一个矩形时

  • achorMin.y!=achorMax.y && achorMin.y!=achorMax.y
  • 子UI宽高都是拉伸状态。
  • 宽高不可以设置。
  • Left, Top, Right, Bottom可设置,矩形的四条边与锚框的边间距是固定的。

三、anchoredPosition

anchoredPosition官方描述为:The position of the pivot of this RectTransform relative to the anchor reference point.

即:RectTransform的pivot与锚点(anchor reference point)的向量。

(一)Anchros汇聚一个点时

Anchros汇聚一个点时,锚点(anchor reference point)比较好理解,就是Anchros汇聚的这个点。

(一)Anchros是一个矩形时

Anchros是一个矩形时,锚点(anchor reference point)的位置就稍显复杂,此时锚点(anchor reference point)的位置是根据pivot计算出来的线性插值。

----在此插入线性插值相关知识,复习一下基础知识。----

线性插值法是指使用连接两个已知量的直线来确定在这两个已知量之间的一个未知量的值的方法。

假设我们已知坐标(x0,y0)与(x1,y1),要得到[x0,x1]区间内某一位置x在直线上的值。根据图中所示,我们得到:

  • y = (1 − α)y0 + αy1 或者 y = y0 + α(y1 − y0)
  • x = (1 − α)x0 + αx1 或者 x = x0 + α(x1 − x0)

这样就可以通过α就可以直接得到 x,y。

通过线性插值的方法计算锚点

α即为pivot(0-1)的比例系数!通下图实例,看一下计算过程。

  • 已知pivot(0,0.5),pivot所在坐标值为(100,250)
  • 已知左下角锚点坐标(x0,y0)=(0,0)
  • 已知右上角锚点坐标(x1,y1)=(600,500)

以上值,通过Rect的Width,Height及Rect与锚的间距,以锚左下角为原点的坐标系获得。

  • anchorReferencePointX = (1 − 0)x0 + 0x600 = 0;
  • anchorReferencePointY = (1 − 0.5)x0 + 0.5x500 = 250;

得到:anchorReferencePoint = (0,250)

图中黄点即为计算出来的anchorReferencePoint,anchorReferencePoint到pivot之间的向量,即为anchoredPosition!

anchoredPosition=pivot(100,250)-anchorReferencePoint(0,250)=(100,0);

四、offsetMin与offsetMax

  • offsetMax为当前矩形右上角相对于锚点右上角的偏移。
  • offsetMin为当前矩形左下角相对于锚点左下角的偏移。

1、Anchors汇聚一个点时

offsetMax/offsetMin的计算如下图:

Anchors汇聚一个点时,即以锚点为坐标原点(0,0),offsetMax和offsetMin就可以直接用坐标系的方式,快速得出右上角和左下角在此坐标系中的(x,y)。

2、Anchors是一个矩形时

offsetMax/offsetMin的计算如下图:

Anchors是一个矩形,则需要以左下角锚点和右上角锚点分别作为坐标原点画两个坐标系,以计算offsetMin和offsetMax.

五、sizeDelta

官方文档只用了一句英文进行了描述:The size of this RectTransform relative to the distances between the anchors.

是不是很费解?官方文档很多类似这种,描述不详细,造成理解上的困难和学习成本增加。

sizeDelta是锚点定义的子矩形与锚点区域大小偏移量,也可以称之为尺寸变化量。

如上图所示,红色区域为锚点定义的子矩形,矩形相对锚点的偏移就可以通过右上角与锚点右上角的offsetMax到左下角与锚点左下角的offsetMin之间的向量(绿色箭头)来表示。

因此得出计算方法:

sizeDelta = offsetMax-offsetMin

(一)如何动态RectTransform的大小

1、Anchors汇聚一个点时

sizeDelta(x,y)与Rect的宽高是一致的。RectTransform与锚点偏移量就是本身的大小。

RectTransform的Rect是只读的,当需要动态设置RectTransform的尺寸时,在Anchors汇聚一个点时,就可以直接通过sizeDelta的x,y来动态设置RectTransform的对应的宽和高。

2、Anchors是一个矩形时

sizeDelta同样可以设置Rect大小,但理解上不太好转换。可以直接通过offsetMax和offsetMin的偏移量来动态调整Rect的大小。具体实例,后续会添加本知识点的实例。

(二)sizeDelta的计算实例

如下图,红色区域的Anchors是一个anchorMin(0,0)到anchorMax(1,1)的全拉伸锚框,left,right,top,bottom全为50。

红线内数据,sizeDelta = offsetMax-offsetMin得到的向量。
即:sizeDelta = (-50-50,-50-50) = (-100,-100)

=====(本文完)uGUI系例知识点请关注后续文章=====

引用

uGUI知识点剖析之RectTransform的更多相关文章

  1. uGUI知识点剖析之AutoLayout

    http://www.2fz1.com/post/unity-ugui-autolayout/ uGUI知识点剖析之AutoLayout 前文详细介绍过RectTransform,RectTransf ...

  2. Unity UGUI知识点

    1.Canvas 属性:Screen Space Overlay -画布随屏幕大小改变而改变,面板不会被其他控件挡住 Screen Space camera 面板能被其他控件挡住 world spac ...

  3. 《众妙之门——精通CSS3》一书知识点剖析

    不得不佩服京东的速度,昨天刚下单的两本书今天上午就到了.其中一本是全彩页的<众妙之门 - 精通CSS3>,细看了前几十页,书上的叙述方式给我的印象其实不如“彩页”来的讨喜——接连说上几个例 ...

  4. Android知识点剖析系列:深入了解layout_weight属性

    摘录自:http://www.cnblogs.com/net168/p/4227144.html 前言 Android中layout_weight这个属性对于经常捣鼓UI的我们来说,肯定不会陌生.但是 ...

  5. Android的log日志知识点剖析

    log类的继承结构 Log public final class Log extends Object java.lang.Object ↳ android.util.Log log日志的常用方法 分 ...

  6. UGUI RectTransform 矩形变换

    UGUI游戏对象基本都有这个组件. float radius; radius = GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x; radius = ( ...

  7. Unity CCTween UGUI 动画插件

    在这简单的介绍一下 CCTween 动画插件的使用 因为GIF 制作软件不太好(网上随便下载的)所以导致效果不太好,有时间我重新制作一下 这是一下简单的效果 下面介绍怎么使用 首先 先下载 CCTwe ...

  8. 【Unity】UGUI控件大小适配父容器

    需求:需要把UGUI控件的尺寸调整到指定大小,如匹配至设计的分辨率.或者说想制定覆盖全屏的背景图片. 做法:将这个UGUI控件的RectTransform组件里的Anchor Presets设为预设的 ...

  9. 【转】UGUI VS NGUI

    原文:http://gad.qq.com/college/articledetail/7191053 注[1]:该比较是基于15年-16年期间使用NGUI(3.8.0版本)与UGUI(4.6.9版本) ...

随机推荐

  1. C# 过滤HTML,脚本,数据库关键字,特殊字符

    /// <summary> /// 过滤标记 /// </summary> /// <param name="NoHTML">包括HTML,脚本 ...

  2. KVM与XEN虚拟化环境究竟有何不同

    虚拟化的概念在近些年收到了很大程度上的普及,求其原因很简单:虚拟化能够最大程度利用资源,为企业节约成本.目前市面较受欢迎的虚拟架构主要有KVM.XEN和VMware,其中,KVM和XEN都是免费开源的 ...

  3. LeetCode 275. H-Index II

    275. H-Index II Add to List Description Submission Solutions Total Accepted: 42241 Total Submissions ...

  4. UVALive-3523 Knights of the Round Table (双连通分量+二分图匹配)

    题目大意:有n个骑士要在圆桌上开会,但是相互憎恶的两个骑士不能相邻,现在已知骑士们之间的憎恶关系,问有几个骑士一定不能参加会议.参会骑士至少有3个且有奇数个. 题目分析:在可以相邻的骑士之间连一条无向 ...

  5. RxJava 中的Map函数原理分析

    首先看一段Map函数的使用代码: Observable.create(new Observable.OnSubscribe<Integer>() { @Override public vo ...

  6. C++设计模式之-建造者模式

    建造者模式的定义将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示(DP).<大话设计模式>举了一个很好的例子——建造小人,一共需建造6个部分,头部.身体.左右手.左 ...

  7. Alpha冲刺一 (2/10)

    前言 队名:拖鞋旅游队 组长博客:https://www.cnblogs.com/Sulumer/p/9960487.html 作业博客:https://edu.cnblogs.com/campus/ ...

  8. jQuery选项卡wdScrollTab

    实例Demo 运行一下 参数说明 Config active Number   Active tab index. Base on 0. autoResizable Boolean   Whether ...

  9. windows7 下安装python3.6开发环境

    所有的软件都放在百度云盘里: 链接: https://pan.baidu.com/s/1rux8sDK9thhbZ1qjwQg6kA 密码: iq4c 1. 安装python3.6.5 安装的时候要把 ...

  10. 服务器重装和配置:Ubuntu16.04 + Anaconda3 + GTX1080驱动 + CUDA8 + cuDNN + 常用工具安装

    前一篇[基于Ubuntu16.04的GeForce GTX 1080驱动安装,遇到的问题及对应的解决方法]是在机器原有系统上安装GPU驱动,后来决定备份数据后重装系统,让服务器环境更干净清爽. 1.安 ...