原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 全书总结

本系列文章中可能有很多翻译有问题或者错误的地方;并且有些章节描述的也不太清晰。

所以请务必结合原书学习!!! ^ @ ^


优化总结

总结书中提到的所有需要优化的细节


第一章:向量代数

1、向量的基本运算;

2、DX数学库中向量的接口。


第二章:矩阵代数

1、矩阵的定义,基本计算和特性;

2、矩阵的行列式,伴随矩阵和逆矩阵;

3、DX数学库中矩阵的接口。


第三章:变换

1、线性变换的定义和其矩阵表达;

2、仿射变换的定义和其矩阵表达;

3、坐标系变换;

4、DX数学库中的变换函数。


第四章:Direct 3D初始化

1、COM和贴图格式介绍;

2、DX初始化流程:交换链、深度缓冲、资源和描述符、多重纹理映射、特征级别、DirectX 图像基础设施(DXGI);

3、特征等级的检查;

4、Residency;

5、CPU/GPU的交互:交互、同步、资源状态转变;

6、初始化示例代码;

7、高精度Timer实现代码。


第五章:渲染流水线

1、3D视觉,模型;

2、颜色格式,计算;

3、渲染流水线各个阶段介绍。


第六章:在Direct3D中绘制

1、顶点的输入、布局和顶点缓冲;

2、索引和索引缓冲;

3、顶点着色器;

4、像素着色器;

5、常量缓冲;

6、根签名;

7、着色器代码的编译;

8、PSO的创建和使用;

9、创建基本几何体网格。


第七章:在Direct3D中绘制(二)

1、帧资源;

2、RENDER-ITEMS;

3、PASS CONSTANTS;

4、形状几何:创建椭球体,球体,圆柱体,圆锥体;

5、更多类型根参数:描述表、根描述、根常量;


第八章:光照

1、几种光照类型的计算;

2、材质的实现;

3、几种光源实现。


第九章:贴图

1、纹理的介绍、创建和使用;

2、几种滤波器;

3、地址模式;

4、采样器。


第十章:混合

1、混合的介绍、运算和设置;

2、雾的特效实现;


第十一章:模板测试

1、模板测试的介绍、设置和实现;

2、镜面效果的实现;

3、平面阴影的实现;


第十二章:几何着色器

1、几何种色器的介绍;

2、公告牌Demo的实现;

3、纹理数组的介绍和实现;


第十三章:计算着色器

1、GPU的线程和线程组;

2、计算着色器介绍和实现;

3、模糊Demo的实现;


第十四章:曲面细分阶段

1、曲面细分阶段介绍和实现;

2、细分一个平面快Demo实现;

3、立方贝塞尔方块Dem的实现;


第十五章:第一人称摄像机和动态索引

1、第一人称摄像机实现;

2、动态索引介绍和实现;


第十六章:实例化和截头锥体裁切

1、硬件实例化介绍和实现;

2、包围体和截头锥体的实现;

3、DX数学碰撞检测;


第十七章:拾取

1、屏幕透视窗口的变换;

2、各个相交检测的介绍和实现;


第十八章:立方体贴图

1、环境贴图的介绍和实现;

2、模拟反射的实现;

3、动态立方体贴图的实现;

4、使用几何着色器实现动态立方体贴图;


第十九章:法线贴图


第二十章:阴影贴图

1、阴影贴图的介绍和实现;

2、偏移和反走样的介绍和实现;


第二十一章:环境光遮蔽

1、基于光线追踪的环境光遮蔽介绍;

2、屏幕空间环境光遮蔽的介绍和实现;

3、模糊计算;


第二十二章:四元数

1、复数介绍;

2、四元数的介绍;

3、单位四元数和旋转表示;

4、四元数的插值;

5、DX数学库中的四元数接口;


第二十三章:角色动画

1、骨骼动画的数学公式以及实现;

2、骨骼动画文件介绍以及加载;

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