23飞机大战__pygame 快速入门
1. 使用 pygame 创建图形窗口
小节目标
- 游戏的初始化和退出
- 理解游戏中的坐标系
- 创建游戏主窗口
- 简单的游戏循环
可以将图片素材 绘制 到 游戏的窗口 上, 开发游戏之前需要先知道 如何建立游戏窗口!
1.1 游戏的初始化和退出
- 要使用 pygame 提供的所有功能之前, 需要调用 init 方法
- 在游戏结束前需要调用一下 quit 方法
| 方法 | 说明 |
|---|---|
| pygame.init() | 导入并初始化所有 pygame 模块, 使用其他模块之前, 必须调用 init 方法 |
| pygame.quit() | 卸载所有 pygame 模块, 在游戏结束之前调用 ! |
1.2 理解游戏中的坐标系
- 坐标系
原点
在 左上角 (0, 0)x轴 水平方向向 右, 逐渐增加
y轴 垂直方向向 下, 逐渐增加
- 在游戏中, 所有可见的元素 都是以 矩形区域 来描述位置的
- 要描述一个矩形区域有四个要素 :(x, y)(width, height) = >和画布差不多
- pygame 专门提供了一个类 pygame.Rect 用于描述 矩形区域
Rect(x, y, width, height) => Rect
ps : 和js画布差不多
提示
- pygame.Rect 是一个比较特殊的类, 内部只是封装了一些简单的数字计算
- 不执行 pygame.init() 方法同样能够直接使用
案例演练 :
- 定义 hero_rect 矩形描述 英雄的位置和大小
- 输出英雄的 坐标原点 (x, y)
- 输出英雄的 尺寸 (宽, 高)
import pygame
hero_rect = pygame.Rect(100, 200, 120, 150)
print("英雄的原点 %d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y))
print("英雄的尺寸 %d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height))
print("英雄的尺寸 %d %d" % hero_rect.size)
英雄的原点 100 200
英雄的尺寸 120 150
英雄的尺寸 120 150
1.3 创建游戏主窗口
- pygame 专门提供了一个 模块 pygame.display 用于创建, 管理 游戏窗口
| 方法 | 说明 |
|---|---|
| pygame.display.set_mode() | 初始化游戏显示窗口 |
| pygame.display.update() | 刷新屏幕内容显示 |
- set_mode 方法
set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) => Surface
- 作用 ---- 创建游戏显示窗口
- 参数
resolution 指定屏幕的 宽 和 高, 默认创建的窗口大小和屏幕大小一致
flags 参数指定屏幕的附加选项, 例如是否全屏等等, 默认不需要传递
depth 参数表示颜色的位数, 默认自动匹配
- 返回值
暂时
可以理解为 游戏的屏幕, 游戏的元素 都需要被绘制到 游戏的屏幕 上 - 注意 必须使用变量记录 set_mode 方法的返回结果! 因为 : 后续所有的图像绘制都基于这个返回结果
# 创建游戏的窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700)) # 游戏循环
while True:
pass
2. 理解 图像 并实现图像绘制
在游戏中, 能够看到的 游戏元素 大多都是 图像
图像文件 初始是保存在磁盘上的, 如果需要使用, 第一步 就需要 被加载到内存
要在屏幕上 看到某一个图像的内容, 需要按照三个步骤:
使用 pygame.image.load() 加载图像的数据
使用 游戏屏幕 对象, 调用 blit 方法 将图像绘制到指定位置
调用 pygame.display.update() 方法更新整个屏幕的显示
pygame.image / load(file_path) => pygame.Surface / blit(图像, 位置) => pygame.display.update()
提示: 要想在屏幕上看到绘制的结果, 就一定要调用 pygame.display.update() 方法
代码演练 1 ---- 绘制背景图像
需求
- 加载 background.png 创建背景
- 将 背景 绘制在屏幕的 (0, 0) 位置
- 调用屏幕更新显示背景图像
# 绘制背景图像
# 1. 加载图像数据
bg = pygame.image.load("./images/background.png") # 2. blit 绘制图像
screen.blit(bg, (0, 0)) # 3. update 更新屏幕显示
pygame.display.update()
代码演练 2 ---- 绘制英雄图像
# 绘制英雄的飞机
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (200, 500))
pygame.display.update()
透明图像
- png 格式的图像是支持 透明 的
- 在绘制图像时, 透明区域 不会显示任何内容
- 但是如果 下方已经有内容, 会 透过 透明区域 显示出来
理解 update() 方法的作用
可以在 screen 对象完成 所有 blit 方法之后, 统一调用一次 display.update 方法
- 使用 display.set_mode() 创建的 screen 对象 是一个 内存中的屏幕数据对象
可以理解成是 油画 的 画布 (和 js 画布 异曲同工)
- screen.blit 方法可以在 画布 上绘制很多 图像
例如: 英雄, 敌机, 子弹 ...
这些图像 有可能 会彼此 重叠或者覆盖
- display.update() 会将 画布 的 最终结果 绘制在屏幕上, 这样可以 提高屏幕绘制效率, 增加游戏的流畅度
3. 理解 游戏循环 和 游戏时钟
现在 英雄飞机 已经被绘制到屏幕上了, 怎么能够让飞机移动呢 ?
3.1 游戏中的动画实现原理
- 跟 电影 的原理类似, 游戏中的动画效果, 本质上是 快速 的在屏幕上绘制 图像
电影是将多张 静止的电影胶片 连续, 快速 的播放, 产生连贯的视觉效果 !
- 一般在电脑上 每秒绘制 60 次 , 就能够达到非常 连续 高品质 的动画效果
每次绘制的结果被称为 帧 Frame
3.2 游戏循环
游戏的两个组成部分
游戏循环的开始 就意味着 游戏的正式开始

游戏循环的作用
- 保证游戏 不会直接退出
- 变化图像位置 ---- 动画效果
每隔 1 / 60 秒 移动一下所有图像的位置
调用 pygame.display.update() 更新屏幕显示
- 检测用户交互 ---- 按键, 鼠标等...
3.3 游戏时钟
- pygame 专门提供了一个类 pygame.time.Clock 可以非常方便的设置屏幕绘制速度 ---- 刷新帧率
- 要使用 时钟对象 需要两步 :
在 游戏初始化 创建一个 时钟对象
在 游戏循环 中让时钟对象调用 tick(帧率) 方法
- tick 方法会根据 上次被调用的时间, 自动设置 游戏循环 中的延时
# 创建时钟对象
clock = pygame.time.Clock() # 游戏循环 => 游戏真正的开始
i = 0
while True: # 可以指定循环体内部的代码执行频率
clock.tick(60)
print(i)
i += 1
3.4 英雄的简单动画实现
需求
- 在 游戏初始化 定义一个 pygame.Rect 的变量记录英雄的初始位置
- 在 游戏循环 中每次让 英雄 的 y - 1 ---- 向上移动
- y <= 0 将英雄移动到屏幕的底部
提示:
- 每一次调用 update() 方法之前, 需要把 所有的游戏图像都重新绘制一遍
- 而且应该 最先 重新绘制 背景图像
# 1. 定义rect记录飞机的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150, 300, 102, 126) while True: # 可以指定循环体内部的代码执行频率
clock.tick(60) # 2. 修改飞机的位置
hero_rect.y -= 1 # 3. 调用blit方法绘制图像
screen.blit(bg, (0, 0))
screen.blit(hero, hero_rect) # 4. 调用update方法更新显示
pygame.display.update()
提示:
•Rect 的属性 bottom = y + height
if hero_rect.y <= -126:
hero_rect.y = 700
3.5 在游戏循环中监听 事件
事件 event
- 就是游戏启动后, 用户针对游戏所做的操作
- 例如: 点击关闭按钮, 点击鼠标, 按下键盘
监听
- 在 游戏循环 中, 判断用户 具体的操作
- 只有 捕获 到用户具体的操作, 才能针对性的做出响应
代码实现
- pygame 中通过 pygame.event.get() 可以获得 用户当前所做动作 的 事件列表
用户可以统一时间做很多事情
- 提示: 这段代码非常的固定, 几乎所有的 pygame 游戏都 大同小异 !
# 游戏循环
while True: # 设置屏幕刷新频率
clock.tick(60) # 监听事件
for event in pygame.event.get(): # 判断事件类型是否是退出事件
if event.type == pygame.QUIT:
print("退出游戏...") # quit 卸载所有的模块
pygame.quit() # exit() 直接终止当前正在执行的程序
exit()
4. 理解 精灵 和 精灵组
4.1 精灵 和 精灵组
- 在刚刚完成的案例中, 图像加载, 位置变化, 绘制图像 都需要程序员编写代码分别处理
- 为了简化开发步骤, pygame 提供了两个类
pygame.sprite.Sprite ---- 存储 图像数据 image 和 位置 rect 的 对象
pygame.sprite.Group

4.2 派生精灵子类
- 新建 plane_sprites.py 文件
- 定义 GameSprite 继承自 pygame.sprite.Sprite
注意
- 如果一个类的 父类 不是 object
- 在重写 初始化方法 时, 一定要 先 super() 一下父类的 __init__ 方法
- 保证父类中实现的 __init__ 代码能够被正常执行
属性
- image精灵图像, 使用 image_name 加载
- rect 精灵大小, 默认使用对象大小
- speed 精灵移动速度, 默认为 1
方法
- update 每次更新屏幕时, 在游戏循环内调用
让精灵的 self.rect.y += self.speed
提示
- image 的 get_rect() 方法, 可以返回 pygame.Rect(0, 0, 图像宽, 图像高) 的对象
import pygame class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飞机大战游戏精灵""" def __init__(self, image_name, speed=1): # 调用父类的初始化方法
super().__init__() # 定义对象的属性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed def update(self): # 在屏幕的垂直方向上移动
self.rect.y += self.speed
4.3 使用 游戏精灵 和 精灵组 创建敌机
需求
- 使用刚刚派生的 游戏精灵 和 精灵组 创建 敌机 并且实现敌机动画
步骤
- 使用 from 导入 plane_sprites 模块
from 导入的模块可以 直接使用
import 导入的模块需要通过 模块名. 来使用
- 在 游戏初始化 创建 精灵对象 和 精灵组对象
- 在 游戏循环中 让 精灵组 分别调用 update() 和 draw(screen) 方法
职责
- 精灵
封装 图像 image , 位置 rect 和 速度 speed
提供 update() 方法, 根据游戏需求, 更新位置 rect
- 精灵组
包含 多个精灵对象
update 方法, 让精灵组中的所有精灵调用 update 方法更新位置
draw(screen) 方法, 在 screen 上绘制精灵组中的所有精灵
# 创建敌机的精灵
enemy = GameSprite("./images/enemy1.png")
enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2) # 创建敌机的精灵组
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy, enemy1) while True: ... # 让精灵组调用两个方法
# update - 让组中的所有精灵更新位置
enemy_group.update() # draw - 在screen上绘制所有的精灵
enemy_group.draw(screen) ...
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