相机属性

1.相机的Clear属性:
Skybo背景会渲染天空盒;
solid color背景为颜色;
depth only仅仅深度,相当于优先级;
Don`t Clear背景是上一帧的图像;
2.Projection投影方式:
Perspective透视模式,这里相机看到的和人眼类似,是一个由角度的视野范围,这个模式下相机会出现Filed of View,用于设置相机视野的角度;
Othographic正交模式,相机渲染平行区域,这里最佳例子是2D游戏的方式,这个模式下会出现Size属性,主要用于设置平行区域的大小。
3.Clipping Planes裁剪平面:
这里主要用于设置相机渲染世界区域的前后两个裁剪平面的位置。
4.Depth相机的深度:
这里相当于多个相机的渲染优先级,定义谁先渲染。
5.Viewport Rect:
用于设置裁剪区域的宽高和在屏幕上的偏移。默认情况下xy为0,hw为1刚好铺满整个屏幕。否者屏幕的其他区域均为黑色。

6.Rendering Path:
这里是相机的渲染路径,这里主要和shader一些特殊效果有关。
7.Target Texture目标贴图:
如果如果这里添加了Renderer Texture(渲染贴图),那么相机的获得的内容会渲染到Render Texture上,而不是屏幕上,可以新建一个材质,让材质的贴图为Render Texture,就能在使用该材质的物体上看到相机内容,但是还需要另一个相机来渲染世界中的物体到屏幕上,用途如在场景中制作一个电视机来播放场景中另一个地方发生的事。这个材质对UI同样有效,可以用来制作小地图。


8.Occlusion Culling遮挡剔除:
主要用于场景中的渲染优化,选择性的不渲染某些物体,提高机器速度。

9.Allow HDR(Hight Dynamic Range):
相机将会识别更多的颜色,渲染将更真实。
10.Allow MSAA:
允许硬件抗锯齿。
11.Target Display:

这个属性可以用来设置分屏幕,实现两个硬件屏幕显示同一个场景中不同的内容。

相机的操作与应用

1.遮挡剔除的操作

要使用遮罩裁剪,首先要打开Occlusion Culling面板,在Windows->Occlusion Culling选项中。
00
将需要进行遮罩裁剪的场景物体进行设置,选中右上角Static中的Occluder Static和Occludee Static两个选项。

01
随后在Occlusion面板中有三部分内容,分别是Object、Bake和Visualization。

在Object选项中,我们可以设置遮罩方式,一般使用默认设置即可,如果使用了Occlusion Areas,在场景中如果未对Area进行设置,则默认为Area是整个场景。

02
在Bake面板中,有三个选项,分别是Smallest Occluder、Smallest Hole和Backface Threshold。

Smallest Occluder可以设置能够遮挡其他物体的物体最小尺寸,当物体的长、宽、高中的某个尺寸大于这个最小尺寸时,便可以对后边的物体发生遮挡。

Smallest Hole可以设置相机通过最小间隙或孔洞可以看到之后的物体,当相机前方的物体间隙或孔洞小于最小值时,其后方的物体将可能不会进行渲染。

Backface Threshold可以设置物体的背面是否可见,当设置为100时,则所有物体的背面都是可见的,当小于100时,物体的背面将从Occlusion的数据集中删除,一般可以使用默认值100。

所有设置完成后,即可对当前场景进行渲染,点击Bake选项执行操作。

03
当完成Bake操作后,可以选择Visualization面板,在Scene中观察遮罩剔除的效果,如果不满意,可以重新设置选项中的值,并将原始的数据Clear掉,重新Bake即可。

如果在Bake时你选择了Occlusion Areas,需要对Areas进行大小设置,在设置完成后选择Bake,便会对所选区域进行Bake操作。

2.相机的渲染层次问题

一般情况下例如,可以让一个相机渲染UI,另一个相机专注在场景中的操作,UI相机的depth应该大于场景相机的depth,才能正确渲染UI,但是渲染UI的相机的clear tag需要设置为depth Only,否则将看不到场景相机的内容,因为在渲染上,天空和会被当做一个无限大的物体,因此会遮挡场景相机的内容,设置depth Only相当于裁剪掉对天空盒的渲染。
3.相机的同屏幕分屏问题

如果要将屏幕分割成左右两个部分,来实现两个玩家同时游戏,或者其他的应用,那么有两个方式:第一个是使用Render Texture,将其作用到左右两个UI上,让两个相机渲染到两个UI上;第二个方式是设置相机viewport Rect的属性,让两个相机分别使用屏幕的两个部分。

3.相机之间的转换

相机属于一个物体,但是相机之间的有着屏幕的关联,比如用一个相机的下的UI来在屏幕上跟随另一个相机看到的一个物体,那么可以先将这个物体转换成屏幕坐标,再将屏幕坐标转换成另一个相机下的世界坐标。

Unity 相机的更多相关文章

  1. unity相机跟随Player常用方式

    固定跟随,无效果(意义不大) public class FollowPlayer : MonoBehaviour { public Transform Player; private Vector3 ...

  2. unity, 相机空间 与 相机gameObject的局部空间

    在unity里 相机空间 与 相机gameObject的局部空间 不重合. Camera.worldToCameraMatrix的文档中有这样一句话: Note that camera space m ...

  3. Unity相机平滑跟随

    简介 unity中经常会用到固定视角的相机跟随,然后百度发现大家都是自己写的,然后偶也写咯一个,分享一下 PS: 由于刚学C#不久,才发现delegate这个东东,也不知道对性能影响大不大,但是看MS ...

  4. Unity 相机的聚焦功能

    摘要:本文原创,转载请注明出处 需求: 在游戏的任务编辑场景进行编辑的时候,摄像机需要在多个需要编辑的物体之间来回切换,如果只是用摄像机的移动旋转,对于相对位置较近的物体还好说,当相对位置过远的时候, ...

  5. Unity相机跟随-----根据速度设置偏移量

    这里假设在水中的船,船有惯性,在不添加前进动力的情况下会继续移动,但是船身是可以360度自由旋转,当船的运动速度在船的前方的时候,相机会根据向前的速度的大小,设置相机的偏移量,从而提高游戏的动态带感. ...

  6. Unity 相机花式分屏

    花式分屏,顾名思义,可以实现各种不规则几何边界的分屏,是无法直接通过调整相机视口能达到效果的(只能实现矩形的分屏),例如斜对角分屏,几何图形分屏: 假设我们有两个相机,需要上面的斜对角分屏画面,和镜子 ...

  7. Unity相机鼠标基本控制

    一.滚轮控制视角缩放 /// <summary> /// 滚轮控制相机视角缩放 /// </summary> public void CameraFOV() { //获取鼠标滚 ...

  8. Unity相机跟随

    固定相机跟随 这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动 using UnityEngine; using System.Collections; public c ...

  9. Unity 相机平移、旋转、缩放

    内容不多,一个脚本,直接上代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; publi ...

随机推荐

  1. Mysql 查看连接数,状态及最大并发数(转载)

    -- show variables like '%max_connections%'; 查看最大连接数 set global max_connections=1000 重新设置   mysql> ...

  2. supervisor部署tornado

    supervisord常见命令 supervisorctl shutdown 关闭命令 supervisord -c /etc/supervisord.conf 启动supervisord super ...

  3. 杀掉nginx进程

    ps aux | grep nginx kill -INT 进程号(例如:2661)

  4. MongoDB——》聚合查询(project、match、limit、skip、unwind、group、sort)

    https://blog.csdn.net/weixin_43453386/article/details/85065043#1_testweightname_id_35 https://blog.c ...

  5. 详解python编译器和解释器的区别

    高级语言不能直接被机器所理解执行,所以都需要一个翻译的阶段,解释型语言用到的是解释器,编译型语言用到的是编译器. 编译型语言通常的执行过程是:源代码——预处理器——编译器——目标代码——链接器——可执 ...

  6. ICSharpCode.SharpZipLib.Zip 压缩文件

    public class ZipFileHelper { List<string> urls = new List<string>(); void Director(strin ...

  7. Unity3D_(游戏)控制物体的上、下、左、右移动

    通过键盘上↑.↓.←.→实现对物体的控制 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; ...

  8. Mysql 里CHAR和VARCHAR的最大长度及一些注意事项

    先写出结论: Mysql 5中 非空CHAR的最大总长度是255[字节]:非空VARCHAR的最大总长度是65533[字节]. 可空CHAR的最大总长度是254[字节]:可空VARCHAR的最大总长度 ...

  9. ionic1使用imagepicker在安卓手机上闪退问题

    在上一篇文章中,提到了如何在ionic1中使用imagepicker插件,并且实现该插件显示中文(汉化)问题有兴趣可以看看:ionic1使用ImagePicker插件并且显示中文(汉化) 1.这次要解 ...

  10. Springboot 使用 webSocket

    介绍 WebSocket是HTML5开始提供的一种在单个 TCP 连接上进行全双工通讯的协议.在WebSocket API中,浏览器和服务器只需要完成一次握手,两者之间就直接可以创建持久性的连接,并进 ...