Unity相机跟随-----根据速度设置偏移量
这里假设在水中的船,船有惯性,在不添加前进动力的情况下会继续移动,但是船身是可以360度自由旋转,当船的运动速度在船的前方的时候,相机会根据向前的速度的大小,设置相机的偏移量,从而提高游戏的动态带感。
但是由于惯性船的速度不一定在船的,因此可以获得当前船的速度方向在船的前方的投影分量,当分量与船的前方同向,那么设置偏移量为:速度分量的长度与船的最大比值t,乘以相机设定的最大偏移量

代码1
如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class CameraControl : MonoBehaviour { GameObject player;
public float speed=10f;
最大偏移量,这里最好能保证角色在屏幕范围内
public float radius;// Use this for initialization
void Start () { player = GameObject.FindWithTag("Player"); } // Update is called once per frame
void Update () {
Follow();
}void Follow()
{
if (!player)
{
player = GameObject.FindWithTag("Player");
}
else
{
Rigidbody2D rigid= player.GetComponent<Rigidbody2D>();
Ship ship = player.GetComponent<Ship>();
Vector3 playerVelocity = rigid.velocity;
//求出角色的速度在角色的正方向的分量速度
Vector3 playerVelocityOnForward= Vector3.Project(playerVelocity,player.transform.up);
//得到分量速度的方向与正方向是否同符号
float dot = Vector3.Dot(playerVelocityOnForward, player.transform.up);
//如果同符号,那么得到它的模与最大速度值的比值,用该比值乘以radius,即可得到相机的偏移位置量;如果不同号,即速度方向相反,那么比例值设置为0
float offsetLength = (dot >= ? playerVelocityOnForward.magnitude / ship.maxSpeed : ) * radius;
transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, player.transform.position + player.transform.up* offsetLength - Vector3.forward, Time.deltaTime * speed);
}
} }
在代码1上可以看出,在飞船开动引擎和关闭引擎时,由于速度的剧烈变化,相机也会跟着剧烈变化,玩家眼睛无法跟上画面的剧烈变化,最好的解决办法是将radius的变化放缓,从而使得相机的动作流畅,便有了代码2.
代码2:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class CameraControl : MonoBehaviour { GameObject player;
public float speed=10f;//相机的最大速度 public float radius; float minRadius=1f; float currentRadius; // Use this for initialization
void Start () {
player = GameObject.FindWithTag("Player");
} // Update is called once per frame
void Update () {
Follow();
}void Follow()
{
if (!player)
{
player = GameObject.FindWithTag("Player");
}
else
{
Rigidbody2D rigid= player.GetComponent<Rigidbody2D>();
Ship ship = player.GetComponent<Ship>();
Vector3 playerVelocity = rigid.velocity;
//求出角色的速度在角色的正方向的分量速度
Vector3 playerVelocityOnForward= Vector3.Project(playerVelocity,player.transform.up);
//得到分量速度的方向与正方向是否同符号
float dot = Vector3.Dot(playerVelocityOnForward, player.transform.up);
//如果同符号,那么得到它的模与最大速度值的比值,用该比值乘以radius,即可得到相机的偏移位置量;如果不同号,即速度方向相反,那么比例值设置为0
float offsetLength = (dot >= ? playerVelocityOnForward.magnitude / ship.maxSpeed : ) * radius;
//Debug.Log(offsetLength);
//如果按下了加速键,那么让相机在角色前方offsetLength处,否则,相机在角色前方最小偏移处
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
{
if (currentRadius <= radius)
{
//currentRadius = currentRadius + Time.deltaTime * 3f;
//currentRadius = Mathf.Clamp(currentRadius, minRadius, radius);
//currentRadius = offsetLength;
currentRadius = Mathf.Lerp(currentRadius, offsetLength, Time.deltaTime * );
};
}
else
{
if (currentRadius > minRadius)
{
currentRadius = currentRadius - Time.deltaTime * 3f;
}
currentRadius = Mathf.Clamp(currentRadius, minRadius, radius);
}
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, player.transform.position + player.transform.up * currentRadius - Vector3.forward, Time.deltaTime * speed);
} } }
Unity相机跟随-----根据速度设置偏移量的更多相关文章
- unity相机跟随Player常用方式
固定跟随,无效果(意义不大) public class FollowPlayer : MonoBehaviour { public Transform Player; private Vector3 ...
- Unity相机跟随
固定相机跟随 这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动 using UnityEngine; using System.Collections; public c ...
- Unity中几种简单的相机跟随
#unity中相机追随 固定相机跟随,这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动 using UnityEngine; using System.Collectio ...
- Unity相机平滑跟随
简介 unity中经常会用到固定视角的相机跟随,然后百度发现大家都是自己写的,然后偶也写咯一个,分享一下 PS: 由于刚学C#不久,才发现delegate这个东东,也不知道对性能影响大不大,但是看MS ...
- unity 常用的几种相机跟随
固定相机跟随 这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动 using UnityEngine; using System.Collections; public c ...
- unity3d简单的相机跟随及视野旋转缩放
1.实现相机跟随主角运动 一种简单的方法是把Camera直接拖到Player下面作为Player的子物体,另一种方法是取得Camera与Player的偏移向量,并据此设置Camera位置,便能实现简单 ...
- unity3D:游戏分解之角色移动和相机跟随
游戏中,我们经常会有这样的操作,点击场景中某个位置,角色自动移动到那个位置,同时角色一直是朝向那个位置移动的,而且相机也会一直跟着角色移动.有些游戏,鼠标滑动屏幕,相机就会围绕角色旋转. ...
- Unity 相机
相机属性 1.相机的Clear属性:Skybo背景会渲染天空盒:solid color背景为颜色:depth only仅仅深度,相当于优先级:Don`t Clear背景是上一帧的图像:2.Projec ...
- HoloLens开发手记 - Unity之Recommended settings 推荐设置
Unity提供了大量的设置选项来满足全平台的配置,对于HoloLens,Unity可以通过切换一些特定的设置来启用HoloLens特定的行为. Holographic splash screen 闪屏 ...
随机推荐
- maven web+spring mvc项目没有出现src/main/java路径
直接在main 文件夹下创建java可以解决 https://www.cnblogs.com/zhujiabin/p/6343462.html
- SQL 存储过程调用存储过程
研究一个别人做的项目代码看到数据库里有一段存储过程调用存储过程的代码,原来的代码比较复杂. 于是自己打算写一个简单的例子学习一下. 一.首先创建了被需要被调用的存储过程. USE [MSPetShop ...
- BP神经网络测试MNIST记录
约定: 所有的初始化权值范围,如下,就是说更换激活函数的情况,没有过大的调整初始权重. if(randomMode==1): numpy.random.seed(seedWih) self.wih = ...
- 使用PostSharp在.NET平台上实现AOP(转)
出处:https://www.cnblogs.com/leoo2sk/archive/2010/11/30/aop-postsharp.html 摘要 本文首先介绍AOP(面向方面编程)的相关概念及理 ...
- java常用设计模式三:原型模式
在说原型模式之前先说一下浅拷贝和深拷贝的概念 一.浅拷贝和深拷贝 1.浅拷贝 在java中,对象创建后需要有一个引用变量来指向该对象实际的地址空间,也就是说引用变量与对象实体是两个不同的数据体.在Ob ...
- s4-9 二层设备
二层(数据链路层)设备有哪些? 网卡 网桥 交换机 NIC 网卡 Nework Interface Card 为主机提供介质的访问. MAC地址烧在网卡的 ROM中 NIC 网 ...
- c#中数组array和list在函数间传递 转置
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace Cons ...
- oracle学习笔记一:用户管理(1)简单的命令
1,打开操作界面 我们在安装好oracle后可以在两个地方打开要操作的界面.请看图一: 或者在运行窗口输入sqlplus.其实这里也是调用了bin下面的sqlplus.exe. 在打开dos命令行窗口 ...
- struts1(一)流程分析
- Alpha阶段敏捷冲刺(六)
1.站立式会议 提供当天站立式会议照片一张 2.每个人的工作 (有work item 的ID),并将其记录在码云项目管理中: 昨天已完成的工作. 祁泽文:查找了单词统计的方法. 徐璐琳:通过" ...