Unity接界面布局:

Hierarchy(层级视图):存放当前游戏场景内所有游戏物体

Scense(主界面):主要的游戏设计界面,开发者操作界面

Game(游戏视图):玩家视角,也是摄像机所要看到的界面。

Project(项目):工程内的所有资源都放在Assets文件夹下,如:图片(texture),预设体(prefabs),材质(meterials),脚本(scripts),场景(Scene).....

Console(控制台输出):在一些脚本运行时,需要打印输出信息都在这里显示。

Insepector(属性面板):游戏物体的基本属性和在游戏物体上的组件

游戏对象:在scene 中出现所有物品都叫游戏对象,游戏对象之间区别在于游戏对象上面的组件不相同(注:Unity是面向组件开发的)

Unity使用快捷键:

Q:鼠标变手,可拖动整个场景的移动

W:选中某一游戏物体时,可在空间上移动该游戏物体

E:选中某一游戏物体时,可以沿着x,y,z轴旋转物体

R:选中某一游戏物体时,可以沿着x,y,z轴放大,缩小物体

T:2D

Terrain地形系统:

可以创建地形,编辑地形,为地形添加树木和花草

3D基础理论

1,坐标系:

坐标系分为2D笛卡尔坐标和3D笛卡尔坐标系(左手)

世界坐标系-Global:对应事物的  东,西,南,北,不会随着物体的改变而改变

物体坐标-Local:对应事物的    前,后,左,右,物体的方向改变,对应的方向也发生改变。

2.向量和坐标

向量:有大小和方向的量     如:速度,位移

标量:只有大小没有方向的量    如:长度和重量

向量运算:

加法:两向量相加等于将两向量首尾相接(向量的平移不改变向量的大小)

减法:一个向量减去另一个向量等于加上它的反向量,向量相减结果从减向量指向被减向量
                      点积:两向量的点积是一个标量,等于两向量的相乘再乘以它们夹角的余弦值.
                       ×乘向量:两向量相乘得到两向量的法向量(右手)

3.欧拉角
                   将角位移分解为绕三个互相垂直轴的三个旋转组成的序列.(万向节死锁)

4.网格Mesh

粗网格    细网格
                    (1)网格筛选器(MeshFilter)
                     为当前模型选择什么类型的网格(如:Cube,Sphere,Cylinder...)
                      (2)网格渲染器(MeshRender)
                                     作用:渲染模型表面的网格,只有被渲染的网格才能显示在场景中,被看到.需要设置材质Material,作用是让模型的表面具有眼的和贴图
网格由Shader来进行计算顶点和片段对应的颜色值信息

5.纹理 Texture
              是模型表面更加细腻,或为模型贴图 (网格贴图)

6.材质和着色器
                将纹理应用到模型上,会使用到材质球(Material)和着色器(Shader)
             7.帧速率 FPS
                    帧速率(帧/秒)指:每秒刷新的场景帧数.Unity中默认是60帧/秒,帧速率越高,画面越连贯,消耗的资源也就越多

向量:有大小和方向的量    如:速度,位移

标量:只有大小没有方向的量  如:长度,重量

向量的运算:

加法:两向量相加等于将两向量首尾相接(向量的平移不改变向量的大小)

减法:一个向量减去另一个向量等于加上它的反相量,向量相加结果从减向量指向被减向量

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