cocos2d-x3.0 Physics新的物理引擎
1、说明:
3.0以后将box2d和chipmunk这两个物理引擎进行了封装,使用起来很的便利
2、详细用法:
1、创建物理世界场景auto scene = Scene::createWithPhysics();
scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL); //调试时使用2、在场景中加入重力Vect gravity = Vect(0.0f, -10.0f); //-10表示重力向下
scene->getPhysicsWorld()->setGravity(gravity);3、创建物理边界,边界有碰撞体auto body = PhysicsBody::createEdgeSegment(Point(0,0),Point(600,0),PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT, 3); //3是边线度
auto edgeNode = Node::create();
edgeNode->setPosition(Point(0,10));
edgeNode->setPhysicsBody(body);
scene->addChild(edgeNode);
void GameScene::addBoxBodyForSprite(Sprite *sprite){
auto body = PhysicsBody::createCircle(sprite->getContentSize().width / 2);
// body->setCategoryBitmask(0); //当为0不仅能闯过并且还检測不到碰撞
body->setContactTestBitmask(1); //有碰撞检測
body_player->setRotationEnable(false); //设置是否旋转
/** 设置body是否受引力影响 */
body->setGravityEnable(true); //是否受重力影响
sprite->setPhysicsBody(body);
5、碰撞监听 在onEnter中绑定监听void GameScene::onEnter()
{
Layer::onEnter();
auto contactListener = EventListenerPhysicsContact::create();
contactListener->onContactBegin = CC_CALLBACK_1(GameScene::onContactBegin, this); //刚開始碰撞,监听
contactListener->onContactPreSolve = CC_CALLBACK_2(GameScene::onContactPreSolve, this); //碰撞中监听
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(contactListener, this);
}
6、開始碰撞监听函数bool GameScene::onContactBegin( const PhysicsContact& contact){
auto spriteA = (Sprite*)contact.getShapeA()->getBody()->getNode();
auto spriteB = (Sprite*)contact.getShapeB()->getBody()->getNode();
return true; //返回true,才干够继续监听其他碰撞
}
7、碰撞中的监听(反弹力、摩擦力等属性可在此改动)bool GameScene::onContactPreSolve(PhysicsContact& contact, PhysicsContactPreSolve& solve){
// solve.setFriction(0); //摩擦力
solve.setRestitution(0); //反弹力
// solve.setSurfaceVelocity(Point(200,200)); //反弹运动方向
return true;
}8、physicsShape//能够依据刚体得到PhysicsShape,然后改动PhysicsShape属性,包含,密度反弹力等。跟在碰撞检測中改动效果一样
//Vector<PhysicsShape*> physicShape = player->getPhysicsBody()->getShapes();
Vector<PhysicsShape*> physicShape = body_player->getShapes();
for(int i=0; i<physicShape.size();i++){
physicShape.at(i)->setDensity(0); //密度
physicShape.at(i)->setRestitution(0); //反弹力
}
3、射线使用
1、实现
Point point1(10,10);
Point point2(1000,1000);
Point point3 = point2;auto func = CC_CALLBACK_3(GameScene::anyRay, this);
scene->getPhysicsWorld()->rayCast(func, point1, point2, &point3); //起始点、终点、保存碰撞的坐标位置 scene为開始创建的物理世界scene
//以下是画红色线方便调试查看
DrawNode *_node = DrawNode::create();
this->addChild(_node);
_node->drawSegment(point1, point2, 1, Color4F(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f));2、射线碰撞监听bool GameScene::anyRay(PhysicsWorld& world, const PhysicsRayCastInfo& info, void* data)
{
*((Point*)data) = info.contact;
return false;
}
4、參考文献
cocos2d-x3.0 Physics新的物理引擎的更多相关文章
- cocos2d-x3.0 解释具体的新的物理引擎setCategoryBitmask()、setContactTestBitmask()、setCollisionBitmask()
转载请注明出处:游戏开发实验室http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/32942641 我在编写游戏的时候遇到了这个问题. 物理引擎其它的内容 ...
- 转:Bullet物理引擎不完全指南(Bullet Physics Engine not complete Guide)
write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie 讨论新闻组及文件 前言 Bullet据称为游戏世界占有率为第三的物理引擎,也是前几大引擎目前唯一能够 ...
- 大约cocos2d-X 3.x使用引擎版本自带的物理引擎Physics
今天打算用BOX2D物理引擎, 我想我以前听说过一些时间cocos2d-X在3.0版本封装自己的物理引擎Physics, 听名字很霸气量, 这的确是一个比BOX2D非常多( 毕竟是基于BOX2D封装的 ...
- ROS_Kinetic_07 ROS中机器人三维物理引擎高保真仿真利器gazebo 7.0
ROS_Kinetic_07 ROS中机器人三维物理引擎高保真仿真利器gazebo 7.0 ROS kinetic中的gazebo版本是7.0,有很多新的特性. 首先,启动gazebo: ~$ gaz ...
- cocos2d-x 3.0 使用最新物理引擎的一个源代码实例
1.碰撞函数參数由两个变成一个了 2.检測不到碰撞.须要设置那三个參数.同一时候还要设置成动态的. body进行设置. 3.初始入口文件也发生了改变. 附录上我近期调试好的cocos2d-x 3.1 ...
- SPRITEKIT游戏框架之关于PHYSICS物理引擎属性
Spritekit提供了一个默认的物理模拟系统,用来模拟真实物理世界,可以使得编程者将注意力从力学碰撞和重力模拟的计算中解放出来,通过简单地代码来实现物理碰撞的模拟,而将注意力集中在更需要花费精力的地 ...
- 【英宝通Unity4.0公开课学习 】(四)GUI到物理引擎
今天老妈打电话来说和老爸吵架了... 真的是家家都有本难念的经啊.前后帮她分析了个半小时才帮她解开心结...现在想想老爸还是蛮可怜的,连分享的人都木有 讲的GUI都看睡着了...因为想着可以用NGUI ...
- [Cocos2D-x For WP8]Box2D物理引擎
物理引擎通过为刚性物体赋予真实的物理属性的方式来计算运动.旋转和碰撞反映.为每个游戏使用物理引擎并不是完全必要的—简单的“牛顿”物理(比如加速和减速)也可以在一定程度上通过编程或编写脚本来实现.然而, ...
- Cocos2d-x3.2 使用物理引擎进行碰撞检测[转]
通常在游戏简单逻辑判断和模拟真实的物理世界时,我们只需要在定时器中判断游戏中各个精灵的条件是否满足判断条件就可以了.例如,在飞机大战中,判断我方子弹和敌机是否发生碰撞一般在定时器中通过敌机所在位置的矩 ...
随机推荐
- javascript中的基本数据类型
在javascipt中有五大基本数据类型,列表如下: 1.数字 他们又又包括(正负整数,浮点数)十进制数,十六进制数与八进制数,指数和特殊数值NaN,(Infinity,-Infinity)正负无穷 ...
- python之正则表达式备忘
一简介:就其本质而言,正则表达式(或 RE)是一种小型的.高度专业化的编程语言,(在Python中)它内嵌在Python中,并通过 re 模块实现.正则表达式模式被编译成一系列的字节码,然后由用 C ...
- uboot总结:uboot配置和启动过程3(config.mk分析)
说明:文件位置:在uboot的目录下,文件名为:config.mk.是一个makefile文件,以后会被主Makefile调用. 它的主要作用的是: (1)具体的设置交叉编译工具链接(主Makefil ...
- 【MySQL】SQL语法,between and 使用注意事项
业务代码中有条查询学生姓名的sql: select stu_name from stu_info where stu_id between id_1 and id_2; 估计当时一时恍惚,拼接sql时 ...
- temp 临时文件
放假了,放假了:http://blog.csdn.net/skywalker_only/article/details/17076851 nucht2.2.1爆出如下异常: Exception in ...
- javascript下用ActiveXObject控件替换word书签,将内容导出到word后打印第1/2页
由于时间比较紧,没多的时候去学习研究上述工具包,现在用javascript操作ActiveXObject控件,用替换word模板中的书签方式解决. 最近有需求将数据导出到word里,然后编辑打印. 想 ...
- 【java】利用异常机制,往前台写错误信息
有时候,程序可能会报异常,而这些异常,通常需要提示前台操作人员怎么去处理,才能完成业务. 此时,我们只需要在业务层,自己抛出一个异常,自己捕捉之后,调用下类,即可输出到前台. 1.servlet里面可 ...
- Unity3d webplayer获取url参数
Unity3d webplayer获取url参数 1.Unity中代码,在Start方法中调用了HTML的GetUrl方法!Application.ExternalCall( "SayHel ...
- Python4Delphi也是与VCL密切相关,所以才能相互调用,绝对有研究价值!
Python4Delphi也是与VCL密切相关,所以才能相互调用,绝对有研究价值! http://www.cnblogs.com/GarfieldTom/archive/2013/01/17/2864 ...
- Unity 动态载入Panel并实现淡入淡出
unity版本:4.5 NGUI版本:3.6.5 参考链接:http://tieba.baidu.com/p/3206366700,作者:百度贴吧 水岸上 动态载入NGUI控件,这里用Panel为例说 ...