1 立方体纹理(Cubemap)

​ 本文完整资源见 → 立方体纹理(Cubemap)和天空盒子(Skybox) 。

​ 1)立方体纹理简介

​ 立方体纹理是指由上、下、左、右、前、后 6 张纹理组成的立方体结构纹理,其主要用于天空盒子、环境映射、反射、折射等场景。

​ 在 Assets 窗口右键,依次选择【Create → Legacy → Cubemap】,即可创建 Cubemap,如下:

  • Face size:每个面的像素宽度或高度;
  • Linear:是否使用线性颜色;
  • Readable:每个面的像素是否允许脚本读取。

​ 2)生成立方体纹理

​ 如果已经有了 6 个面的纹理,直接将这些面拖拽到 Cubemap 中对应的 face 里;如果没有 6 个面的纹理,可以使用以下脚本生成场景中的 Cubemap 及 6 个面的纹理。

​ RenderCubemapWizard.cs

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO; public class RenderCubemapWizard : ScriptableWizard
{
public Transform viewPosition; // 观察位置(临时相机需要放置的位置)
public Cubemap cubemap; // 生成的Cubemap [MenuItem("GameObject/Render Cubemap")]
static void RenderCubemap()
{ // 选择菜单时回调
ScriptableWizard.DisplayWizard<RenderCubemapWizard>("Render cubemap", "Render");
} void OnWizardUpdate()
{ // 开启窗口或数据更新时回调
helpString = "在观察位置处生成Cubemap和6面纹理";
isValid = (viewPosition != null) && (cubemap != null);
} void OnWizardCreate()
{ // 点击"Render"按钮时回调
GameObject go = new GameObject("CubemapCamera");
go.transform.position = viewPosition.position;
Camera camera = go.AddComponent<Camera>();
camera.RenderToCubemap(cubemap); // 生成cubemap
DestroyImmediate(go);
SaveCubemap2Png();
} private void SaveCubemap2Png()
{ // 导出cubemap的6张纹理为png
Texture2D texture2D = new Texture2D(cubemap.width, cubemap.height, TextureFormat.RGB24, false);
Color[] flipColors = new Color[cubemap.width * cubemap.height];
for (int i = 0; i < 6; i++)
{
CubemapFace face = (CubemapFace)i;
Color[] colors = cubemap.GetPixels(face);
FlipColors(colors, flipColors, cubemap.width, cubemap.height);
texture2D.SetPixels(flipColors);
string path = Application.dataPath + "/Resources/Materials/" + cubemap.name + "_" + face.ToString() + ".png";
File.WriteAllBytes(path, texture2D.EncodeToPNG());
}
DestroyImmediate(texture2D);
} private void FlipColors(Color[] colors, Color[] flipColors, int width, int height)
{ // 上下、左右翻转(或180°旋转)像素
for (int i = 0; i < colors.Length; i++)
{
int x = width - 1 - i % width;
int y = height - 1 - i / width;
flipColors[i] = colors[y * width + x];
}
}
}

​ 说明:RenderCubemapWizard 脚本组件需要放在【Assets/Editor】目录下。

​ 编译成功后,在菜单栏依次选择【GameObject → Render Cubemap】,打开如下窗口:

​ 说明:在 Hierarchy 窗口创建空对象,调整其位置,拖拽到 Render cubemap 窗口的 ViewPosition 中;在 Assets 窗口创建 Cubemap,设置好参数,拖拽到 Render cubemap 窗口的 Cubemap 中。点击 Render 按钮,就会自动填充 Cubemap 的 6 面纹理,并生成 6 张 png 格式图片。

​ 如果用户想使用这 6 张纹理重新绑定 Cubemap 或 Skybox 材质中,需要设置 Texture 的 Wrap Mode 为 Clamp(避免边缘异常),如下:

2 天空盒子(Skybox)

​ 1)设置 Clear Flags

​ 天空盒子用于渲染场景背景,需要将相机的 Clear Flags 属性设置为 Skybox 才能使用天空盒子。

​ 2)创建 Skybox 材质

​ 在 Assets 窗口创建材质,修改其 Shader 属性为【Skybox/Cubemap】,将第 1 节创建的 Cubemap 拖拽到 Cubemap (HDR) 中,如下:

​ 用户也可以修改材质的 Shader 属性为【Skybox/6 Sided】,将第 1 节创建的 6 面纹理拖拽到对应面中,如下:

​ 注意:Front [+Z] 对应 xxx_NegativeZ,Back [-Z] 对应 xxx_PositiveZ,这与 Cubemap 中的对应关系相反;Left、Right、Up、Down 的对应关系与 Cubemap 一致。

​ 3)全局天空盒子

​ 在菜单栏依次点击【Window → Rendering → Lighting】,选择 Enviroment 选项卡,设置天空盒子材质如下:

​ 该设置会对项目中所有相机生效。

​ 4)局部天空盒子

​ 如果用户不想使用全局天空盒子,可以使用局部天空盒子覆盖掉。给相机对象添加 Skybox 组件,并将天空盒子材质拖拽到其中,如下:

​ 5)运行效果

​ 说明:效果图中展示的不是模型,是 6 张纹理构成的天空盒子效果,相机的远近不会改变其大小,无论相机如何移动,相机始终处于天空盒子的中心。

​ 声明:本文转自【Unity3D】立方体纹理(Cubemap)和天空盒子(Skybox)。

【Unity3D】立方体纹理(Cubemap)和天空盒子(Skybox)的更多相关文章

  1. 【Unity Shader】(八) ------ 高级纹理之立方体纹理及光线反射、折射的实现

    笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题.    [Unity Shader](三) -- ...

  2. OpenGL ES天空盒子效果

    一.理解 利用GLKBaseEffect,自定义顶点着色器和片元着色器,结合天空盒子,展示效果 二.技术代码 CCSkyBoxEffect:天空盒子效果类: CCSkyboxShader.vsh:顶点 ...

  3. 【Unity 3D】学习笔记三十三:游戏元素——天空盒子

    天空盒子 一般的3D游戏都会有着北京百年一遇的蓝天.让人惊叹不已.事实上天空这个效果没有什么神奇的仅仅需用到天空盒子这个组件即可.能够将天空设想成一个巨大的盒子,这个盒子将整个游戏视图和全部的游戏元素 ...

  4. 005-unity3d 添加背景音乐、音效 以及 天空盒子

    一.基础知识 1.项目中需要有AudioListener,播放器中播放的声音就是AudioListener组件坐在的位置听到的声音.默认AudioListener是放到Main Camera上.没有A ...

  5. OpenGL——天空盒子模型

    加载天空盒子的六个jpg图片,不知道为什么加载不出顶部和底部的jpg图片.没有解决. 加载来自http://www.custommapmakers.org/skyboxes.php的tga图片,没有问 ...

  6. 立方体 反射 CubeMap

    立方体反射(CubeMap) 在虚拟环境中,我们需要模拟材质球反射周围的环境,立方体反射正是让材质球反射出天空盒的背景的方法之一. 原理 当我们观察物体时,物体表面足够光滑,再视线方向和物体相交的点上 ...

  7. 【Unity渲染】Camera RenderToCubemap 渲染到立方体纹理

    Unity圣典 传送门:http://www.ceeger.com/Script/Camera/Camera.RenderToCubemap.html Camera.RenderToCubemap 有 ...

  8. Unity3d fbx纹理不显示 原因

    Unity3d 导入fbx文件后纹理不显示(3ds Max中显示正常) 原因: 1.纹理图片没有导入fbx同一文件夹中 2.纹理图片没有在fbx文件之前导入(现导入纹理图片,再导入fbx文件)

  9. [unity3d程序] 纹理扩散

    纹理扩散适合与做游戏的背景(卷轴效果),原理就是让材质贴图动起来(循环运动),代码很简单希望对大家有用 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 // Scroll main tex ...

  10. 【Cesium】天空盒子

    skyBox: new Cesium.SkyBox({ sources: { positiveX: 'static/image/skyBox/posx.jpg', negativeX: 'static ...

随机推荐

  1. 17-三态门(TSL)

    三态门(TSL) 普通的逻辑电路只有两个状态,还有一个高阻态. EN是高电平1 A,B,EN之间的关系是与的关系,当EN为1得时候,EN就不起作用了,输入由A,B决定.EN端为高电平,所以二极管D2截 ...

  2. Keep English Level-03

    rule -- 统治,管理,规章,制度 ruling -- 裁决 ruler -- 统治者,尺子 district judge -- 地方法官 sweeping -- 一刀切的 haul --拉 ov ...

  3. 【TouxhGFX】集成 之 《Using C code with TouchGFX》

    在TouchGFX中使用C代码 您可能已经知道,TouchGFX是用C ++实现的,而TouchGFX API也是C ++.这意味着至少直接与UI相关的代码必须是C ++代码.但是,并不需要整个系统都 ...

  4. Laravel - 使用 DB facade 实现CURD

    <?php namespace App\Http\Controllers; use Illuminate\Http\Request; use Illuminate\Support\Facades ...

  5. JS - this 操作 dom , 添加样式

    <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head>     <meta charset="UTF-8 ...

  6. [转帖]聊聊redis的slowlog与latency monitor

    https://www.jianshu.com/p/95a9ce63ddb2 序 本文主要研究一下redis的slowlog与latency monitor slowlog redis在2.2.12版 ...

  7. SPECCPU2006的学习与使用

    SPECCPU2006的学习与使用 摘要 这个周末问题不是很多, 陪孩子写作业时顺便研究了下SPEC2006 虽然比较落后了. 但是总比没有要强一些. 其实集团有资源, 但是联系不到人, 只能自己学习 ...

  8. [粘贴]【CPU】关于x86、x86_64/x64、amd64和arm64/aarch64

    [CPU]关于x86.x86_64/x64.amd64和arm64/aarch64 https://www.jianshu.com/p/2753c45af9bf 为什么叫x86和x86_64和AMD6 ...

  9. redis 6源码解析之 sds

    redis使用sds(simple dynamic string)实现了字符串的存储.sds实际上就是TLV格式的数据结构.其数据结构主要分为如下5种,主要分为首部和数据部分,首部给出了type和le ...

  10. ThreadLocal源码解析及实战应用

    作者:京东物流 闫鹏勃 1 什么是ThreadLocal? ThreadLocal是一个关于创建线程局部变量的类. 通常情况下,我们创建的变量是可以被任何一个线程访问并修改的.而使用ThreadLoc ...