Unity圣典 传送门:http://www.ceeger.com/Script/Camera/Camera.RenderToCubemap.html

Camera.RenderToCubemap 有4个重载

(1)bool  RenderToCubemap(Cubemap cubemap)

    bool  RenderToCubemap(Cubemap cubemap,int faceMask)

  可以用于在编辑器中生成场景静态立方体贴图。faceMask是一个bitfield比特数,表示那个立方贴图面应该被渲染,每个位对

应于一个面。比特数是Cubemapface枚举的整型值。默认的所有六个立方贴图面都被渲染(默认值63的低6位是打开的)。

 // Render scene from a given point into a static cube map.
//从给定的点渲染场景到以静态立方贴图
// Place this script in Editor folder of your project.
//放置这个脚本到工程的Editor文件夹中
// Then use the cubemap with one of Reflective shaders!
//然后用一个Reflective shaders 来使用这个立方贴图
class RenderCubemapWizard extends ScriptableWizard {
var renderFromPosition : Transform;
var cubemap : Cubemap; function OnWizardUpdate () {
helpString = "Select transform to render from and cubemap to render into";
isValid = (renderFromPosition != null) && (cubemap != null);
} function OnWizardCreate () {
// create temporary camera for rendering
//为渲染创建临时相机
var go = new GameObject( "CubemapCamera", Camera );
// place it on the object
//放置它到物体上
go.transform.position = renderFromPosition.position;
go.transform.rotation = Quaternion.identity; // render into cubemap
//渲染到立方贴图
go.camera.RenderToCubemap( cubemap ); // destroy temporary camera
//销毁临时相机
DestroyImmediate( go );
} @MenuItem("GameObject/Render into Cubemap")
static function RenderCubemap () {
ScriptableWizard.DisplayWizard.<RenderCubemapWizard>(
"Render cubemap", "Render!");
}
}

(2)bool  RenderToCubemap(RenderTexture cubemap)

bool  RenderToCubemap(RenderTexture cubemap,int faceMask)

这个用于实时反射到立方贴图渲染纹理。这是非常耗时的,尤其是所有六个立方贴图面在每一帧中都被渲染。

如果渲染失败这个函数将返回false,某些显卡不支持这个函数。

  同时,一定要将 RenderTexture.isCubemap = true

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using UnityEditor; // Attach this script to an object that uses a Reflective shader.
// Realtime reflective cubemaps!
//附加这个脚本到使用了Reflective shader的物体上
//实时反射立方贴图
[ExecuteInEditMode]
public class RealtimeCubemap :MonoBehaviour
{
int cubemapSize = ;
//一帧渲染一面
bool oneFacePerFrame = false;
Camera cam = null;
RenderTexture cubemap = null;
Material mat = null; void Start()
{
//在启动时渲染所有六个面
UpdateCubemap();
} void LateUpdate()
{
if (oneFacePerFrame)
{
int faceToRender = Time.frameCount % ;
int faceMask = << faceToRender;
UpdateCubemap(faceMask);
}
else
{
//所有六个面
UpdateCubemap();
}
} void UpdateCubemap (int faceMask )
{
if (cam == null)
{
GameObject go = new GameObject("CubemapCamera", typeof(Camera)); //隐藏在场景中
go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
go.transform.position = transform.position;
go.transform.rotation = Quaternion.identity;
cam = go.GetComponent<Camera>(); ///不要渲染较远的部分
cam.farClipPlane = ;
cam.enabled = false;
}
if (mat == null)
{
mat = new Material(Shader.Find("Custom/RealtimeCubemap"));
mat.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
GetComponent<Renderer>().material = mat;
} if (cubemap == null)
{
cubemap = new RenderTexture(cubemapSize, cubemapSize, );
cubemap.isPowerOfTwo = true;
cubemap.isCubemap = true;
cubemap.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
mat.SetTexture("_Cubemap", cubemap);
} cam.transform.position = transform.position;
cam.RenderToCubemap(cubemap, faceMask);
} void OnDisable()
{
DestroyImmediate(cam);
DestroyImmediate(cubemap);
} }

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