[Lua][Love Engine] 有效碰撞处理の类别与位掩码 | fixture:setFilterData
有效的碰撞处理
只用IF判断
假设在一个物理世界,不希望两个同类实体发生碰撞,那么
local begin_contact_callback = function(fixture_a, fixture_b)
local entity_a_type = fixture_a:getUserData()
local entity_b_type = fixture_b:getUserData()
-- 如果碰撞的两个实体不同
if entity_a_type ~= entity_b_type then
--
end
end
但是如果新加了可互动元素,如一种道具,只能跟玩家实体碰撞,那么
local begin_contact_callback = function(fixture_a, fixture_b)
local a = fixture_a:getUserData()
local b = fixture_b:getUserData()
if (a == 'powerup' and b == 'player') or (a == 'player' and b == 'powerup') then
--
elseif a ~= b and a ~= 'powerup' and b~= 'powerup' then
--
end
end
如果再加上其他东西,比如只有玩家可以推动的方块,代码量会飞速膨胀
使用二进制和位掩码
假设游戏已经有几十种实体,我们可以根据实体在游戏内的作用归为五类,给每种实体绑定类别和位掩码
| 实体类别 | 类别对应的二进制 | 位掩码 |
|---|---|---|
| 场景(如云、花) | 0000 | 0000 |
| 玩家 | 0001 | 1110 |
| 道具 | 0010 | 1001 |
| 敌人 | 0100 | 1001 |
| 墙体 | 1000 | 1111 |
比如玩家实体和敌人实体,在函数中我们提取玩家的类别和敌人的位掩码做位与运算
0001 玩家 类别
1001 敌人 位掩码
----
0001 不为0 发生碰撞
再举个例子,敌人碰撞到了道具
0100 敌人 类别
1001 道具 位掩码
----
0000 为0 不发生碰撞
因此,在上面表格的情况下
- 场景实体没有被分配类别(要保证某1位为1),不会和任何实体发生碰撞
- 玩家实体不能相互碰撞,能与道具、敌人、墙体发生碰撞
- 道具实体能跟墙体、玩家发生碰撞
- 敌人实体能跟墙体、玩家发生碰撞
- 墙体实体能跟所有类别发生碰撞(除场景)
注:如果实体不能跟墙体发生碰撞,那么一旦生成就会直接无限坠落至无底洞
绑定到实体
先生成实体的类别二进制和位掩码,比如在squre.lua中,创建了一个实体squre
某种情况下,实体可以属于多个类别,比如
1011,这个实体既是墙体也是敌人、玩家,虽然逻辑上是不可能的,但相应的碰撞处理均会发生两个苹果,第一个苹果可以只是场景摆件,仅与地形碰撞;第二个苹果可以是道具,与地形和玩家均可碰撞
square.category = tonumber('0001', 2)
square.mask = tonumber('1110', 2)
square.group = 0
绑定到fixture上,由于设置了类别和位掩码,组号填0意味着没有组别
square.fixture:setFilterData(square.category, square.mask, square.group)
-- Fixture:setCategory, Fixture:setMask or Fixture:setGroupIndex
LOVE 引擎最多支持16位二进制的类别和位掩码,即0000000000000000
fixture创建时默认类别为1D,位掩码为65535D,组别均为0
代码与效果
-- entities/block.lua
local world = require 'world'
return function(x, y, width, height, rigidbody, category, bitmask, group)
e = {}
e.body = love.physics.newBody(world, x, y, rigidbody)
e.body:setMass(32)
e.shape = love.physics.newRectangleShape(width, height)
e.fixture = love.physics.newFixture(e.body, e.shape)
e.fixture:setFilterData(category, bitmask, group)
function e:draw()
love.graphics.polygon('line', self.body:getWorldPoints(self.shape:getPoints()))
local x, y = self.body:getPosition()
love.graphics.print({{0, 1, 0}, (category .. '+' .. bitmask) or group}, x, y, nil)
end
return e
end
下面我们定义了两个类别,分别是001和010
local entities = {block(400, 400, 300, 10, 'static', '001', '011', 0),
block(400, 300, 50, 50, 'dynamic', '011', '011', 0),
block(400, 200, 40, 40, 'dynamic', '010', '011', 0),
block(400, 100, 30, 30, 'dynamic', '010', '011', 0)}

修改第二个和第三个方块的位掩码
local entities = {block(400, 400, 300, 10, 'static', '001', '011', 0),
block(400, 300, 50, 50, 'dynamic', '011', '000', 0),
block(400, 200, 40, 40, 'dynamic', '010', '001', 0),
block(400, 100, 30, 30, 'dynamic', '010', '011', 0)}

组别
我们可以为各个实体设置组别,同组别将直接无视类别与位掩码的计算结果,同组别且正数总是会碰撞,同组别且负数总不会碰撞。
e.fixture:setFilterData( xx , xx , group)
-- e.fixture:setGroupIndex(group)
考虑如下代码
local entities = {block(400, 400, 300, 10, 'static', '001', '011', 0),
block(400, 300, 50, 50, 'dynamic', '010', '001', 0),
block(400, 200, 40, 40, 'dynamic', '010', '001', 0)}
第二个方块跟第三个方块不会碰撞,设置组别为1
local entities = {block(400, 400, 300, 10, 'static', '001', '011', 0),
block(400, 300, 50, 50, 'dynamic', '010', '001', 1),
block(400, 200, 40, 40, 'dynamic', '010', '001', 1)}

再考虑如下代码,
local entities = {block(400, 400, 300, 10, 'static', '001', '011', 0),
block(400, 300, 50, 50, 'dynamic', '010', '011', 1),
block(400, 200, 40, 40, 'dynamic', '010', '011', 1)}
第二个方块跟第三个方块会碰撞,将组别设置为-1,即使算出来要发生碰撞,由于相同组且是负数,永远也不会碰撞
local entities = {block(400, 400, 300, 10, 'static', '001', '011', 0),
block(400, 300, 50, 50, 'dynamic', '010', '011', -1),
block(400, 200, 40, 40, 'dynamic', '010', '011', -1)}

[Lua][Love Engine] 有效碰撞处理の类别与位掩码 | fixture:setFilterData的更多相关文章
- C/C++ Lua Parsing Engine
catalog . Lua语言简介 . 使用 Lua 编写可嵌入式脚本 . VS2010编译Lua . 嵌入和扩展: C/C++中执行Lua脚本 . 将C++函数导出到Lua引擎中: 在Lua脚本中执 ...
- SpriteKit 关于categoryBitMask collisionBitMask contactTestBitMask 遇到的一些问题
手写copy一下官方解释 首先是categoryBitMask /** 定义了这个物理刚体是属于哪个类别的掩码 .在一个场景中的每个物理刚体可以分配给达到 32 不同的类别(参数 int bitmas ...
- 永不消逝的电波(三):低功耗蓝牙(BLE)入门之如何调戏别人的小米手环
0×00 前言 蓝牙(Bluetooth),一种无线技术标准,用来让固定与移动设备,在短距离间交换数据,以形成个人局域网(PAN).其使用短波特高频(UHF)无线电波,经由2.4至2.485 GHz的 ...
- cocos2d-x lua脚本开发 1
自从开始关注OpenResty之后,逐渐关注Lua语言,发现这个语言真真是容易让人喜爱的语言.偶然间发现了cocos2d-x,还支持lua,所以果断尝试一下. 这里是在cocos2d-x官方网站下载了 ...
- Lua的工具资源3
[LuaSrcDiet] (5.0.2) - 通过删除不必要的空白和注释缩减Lua文件的大小. [LuaProfiler] (5.0) - 一个用来查找Lua应用瓶颈的工具time profiler ...
- Lua 学习笔记(二)语法、类型、值
首先Lua执行的每一段代码都称之为“程序块”,一个程序块也就是一连串的语句或命令,例如一个源码文件或一行代码.Lua语句之间并不需要分隔符,如代码中的换行就不起任何作用,当然为了养成编码习惯当两条或者 ...
- Lua 5.1 参考手册
Lua 5.1 参考手册 by Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo, Waldemar Celes 云风 译 www.codingno ...
- Mac 下纯lua(一)
Lua 介绍 什么是lua - lua是一种跨平台开发脚本语言. Lua 历史 学校 University of Rio de Janeiro 国家 巴西 作者 Roberto Ierusalimsc ...
- Lua中的类型与值
[基础介绍] Lua是一种动态类型的语言.在语言中没有类型定义的语法,每个值都带有其自身的类型信息.在Lua中有8中基本类型,分别是: nil(空)类型 boolean(布尔)类型 number(数字 ...
- lua 语言笔记
Lua语言基础汇总(1) -- 类型与值 基础介绍 Lua是一种动态类型的语言.在语言中没有类型定义的语法,每个值都带有其自身的类型信息.在Lua中有8种基本类型,分别是: nil(空)类型 bool ...
随机推荐
- 2022-05-02:给定一个数组arr,一个正数num,一个正数k, 可以把arr中的某些数字拿出来组成一组,要求该组中的最大值减去最小值<=num, 且该组数字的个数一定要正好等于k, 每个数字只
2022-05-02:给定一个数组arr,一个正数num,一个正数k, 可以把arr中的某些数字拿出来组成一组,要求该组中的最大值减去最小值<=num, 且该组数字的个数一定要正好等于k, 每个 ...
- 2021-08-29:N * M的棋盘(N和M是输入参数),每种颜色的格子数必须相同的,上下左右的格子算相邻,相邻格子染的颜色必须不同,所有格子必须染色,返回至少多少种颜色可以完成任务。 福大大 答
2021-08-29:N * M的棋盘(N和M是输入参数),每种颜色的格子数必须相同的,上下左右的格子算相邻,相邻格子染的颜色必须不同,所有格子必须染色,返回至少多少种颜色可以完成任务. 福大大 答案 ...
- 前端学习 node 快速入门 系列 —— 事件循环
事件循环 本篇将对以下问题进行讨论: 浏览器有事件循环,node 也有事件循环,两者有什么异同? node 核心特性(事件驱动和非阻塞 I/O )和事件循环有什么关系? node 中的高并发和高性能和 ...
- MySQL全面瓦解30:备份与恢复
合辑地址:MySQL全面瓦解 1 为什么需要数据库备份 灾难恢复:当发生数据灾难的时候,需要对损坏的数据进行恢复和还原 需求的变更或者回滚:当需求发生变更,或者需要回滚到之前的版本时,数据库备份也显得 ...
- Golang扫盲式学习——GO并发 | (一)
并发与并行 并发与并行的概念和区别 并行:同一个时间段内多个任务同时在不同的CPU核心上执行.强调同一时刻多个任务之间的"同时执行". 并发:同一个时间段内多个任务都在进展.强调多 ...
- Linux 下的动态库、静态库与环境变量
最近这几天在处理集群软件的过程中,遇到各种各样的库和环境变量的问题,被虐的不清!趁此机会,整理了一下 Linux 下静态库.动态库(共享库)和环境变量的一些知识,与大家共享一下. 库的种类 Linux ...
- JavaWeb编程面试题——Spring Framework
引言 面试题==知识点,这里所记录的面试题并不针对于面试者,而是将这些面试题作为技能知识点来看待.不以刷题进大厂为目的,而是以学习为目的.这里的知识点会持续更新,目录也会随时进行调整. 关注公众号:编 ...
- 野火指南者(STM32F103VET6)应用:实现USB虚拟串口(CDC_VPC)
MCU:STM32F103VET6 开发环境:STM32CubeMX+MDK5 实现USB的虚拟串口不需要去理解USB的底层驱动,只需要STM32CubeMX去配置生成工程即可.在野火的指南者中,是没 ...
- Junit执行器Runner探索之旅
单元测试是每个程序员必备的技能,而Runner是每个单元测试类必有属性.本文通过解读Junit源码,介绍junit中每个执行器的使用方法,让读者在单元测试时,可以灵活的使用Runner执行器. 一.背 ...
- AR技术的应用与未来
目录 随着科技的不断进步,增强现实(AR)技术也在不断发展壮大.AR技术是一种通过计算机技术和传感器技术将虚拟信息融合到现实世界中的技术,可以为用户带来一种全新的.交互性更强的体验.本文将探讨AR技术 ...