1.首先引入头文件和命名空间

#include "SimpleAudioEngine.h"

using namespace CocosDenshion;

2.在GameScene.cpp的init方法中加载背景音乐和音效到一个SimpleAudioEngine::getInstance();的对象中

//加载音乐,播放背景音乐
auto audioengine = SimpleAudioEngine::getInstance();
audioengine->preloadBackgroundMusic("sound/bgmusic.mp3");
audioengine->preloadEffect("sound/shoot.wav");
audioengine->preloadEffect("sound/hero_down.mp3");
audioengine->preloadEffect("sound/enemy3_down.wav");
audioengine->preloadEffect("sound/enemy1_down.wav");
audioengine->preloadEffect("sound/enemy2_down.wav");
audioengine->preloadEffect("sound/big_spaceship_flying.mp3");

3.播放背景音乐(GameScene.cpp的init方法中)

audioengine->playBackgroundMusic("sound/bgmusic.mp3", true);

4.播放特定音效(满足某个条件的时候,比如飞机爆炸就在满足飞机爆炸的条件下写播放爆炸的音效的语句)

SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("sound/enemy1_down.wav");

用到的函数

1.virtual void preloadBackgroundMusic(const char * filePath)

预加载背景音乐。

参数
filePath 背景音乐的文件路径。

2.virtual void playBackgroundMusic ( const char * filePath,bool loop = false )

播放背景音乐。

参数
filePath 背景音乐的文件路径或T_SoundResInfo中的FileName字段。
loop 背景音乐是否循环播放。

3.virtual void stopBackgroundMusic ( bool releaseData = false )

停止播放背景音乐。

参数
releaseData 是否释放背景音乐的数据,默认值为false。

4.virtual void pauseBackgroundMusic ( )

暂停播放背景音乐。

5.virtual void resumeBackgroundMusic ( )

恢复播放背景音乐。

6.virtual void rewindBackgroundMusic ( )

将背景音乐倒回起始点播放。

7.virtual void preloadEffect(const char * filePath)

预加载音效文件。

参数
filePath 音效文件路径。

8.virtual unsigned int playEffect ( const char * filePath,bool loop = false,float pitch = 1.0f,float pan = 0.0f,float gain = 1.0f )

播放音效

参数
filePath 音效文件的路径。
loop 是否循环播放,默认为false,不循环。
pitch 频率,正常情况下为1.0,在播放时也可以改变该值。
pan 声道,范围为-1到1,为-1时表示只有左声道,为1时表示只有右声道。
gain 音量增益, 范围为0到1,默认值为1。
返回
声音id。
注解
现在还不能完全支持所有参数,限制的功能如下:
在Samsung Galaxy S2上如果启用了OpenSL那么pitch参数无效;
在emscrippten, win32, marmalade上pitch/pan/gain参数无效

9.virtual void stopEffect ( unsigned int soundId )

停止播放指定的音效。

参数
soundId playEffect返回的资源id。

10.virtual void pauseEffect ( unsigned int soundId )

暂停播放指定音效。

参数
soundId 音效id。

11.virtual void resumeEffect ( unsigned int soundId )

恢复暂停播放指定的音效。

参数
soundId playEffect返回的资源id。

12.virtual void unloadEffect ( const char * filePath )

卸载预加载到内存中的音效文件。

参数
filePath 音效文件的路径。

关于Cocos2d-x中背景音乐和音效的添加的更多相关文章

  1. Cocos2d-x使用UserDefault数据持久化实例:保存背景音乐和音效设置

    UserDefault可以实现数据的存储,但是它的使用不能泛滥,具体讲一般情况下不会使用它保存大量的数据,它没有SQL语句那样的灵活.UserDefault除了保存游戏设置外,还有可以长期保持游戏精灵 ...

  2. Cocos2d-x实例:设置背景音乐与音效- AppDelegate实现

    为了进一步了解背景音乐和音效播放的,我们通过一个实例给大家介绍一下.如下图所示有两个场景:HelloWorld和Setting.在HelloWorld场景点击“游戏设置”菜单可以切换到Setting场 ...

  3. android开发之背景音乐与音效

    android开发之背景音乐与音效 一:添加背景音乐(MediaPlayer) MediaPlayer class can be used to control playback of audio/v ...

  4. Swift - 给游戏添加背景音乐和音效(SpriteKit游戏开发)

    游戏少不了背景音乐和音效.下面我们通过创建一个管理音效的类,来实现背景音乐的播放,同时点击屏幕可以播放相应的音效. 声音管理类 SoundManager.swift 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ...

  5. 005-unity3d 添加背景音乐、音效 以及 天空盒子

    一.基础知识 1.项目中需要有AudioListener,播放器中播放的声音就是AudioListener组件坐在的位置听到的声音.默认AudioListener是放到Main Camera上.没有A ...

  6. 如何在cocos2d项目中enable ARC

    如何在cocos2d项目中enable ARC 基本思想就是不支持ARC的代码用和支持ARC的分开,通过xcode中设置编译选项,让支持和不支持ARC的代码共存. cocos2d是ios app开发中 ...

  7. 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(六)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  8. 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(一)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  9. 数据库中老师学生家长表添加自动同意好友自动(AgreeAddingFriend ),默认为True

    数据库中老师学生家长表添加自动同意好友自动(AgreeAddingFriend ),默认为True alter table Sys_User add AgreeAddingFriend bit alt ...

随机推荐

  1. Factory - 工厂模式

    在面向对象编程中, 最通常的方法是一个new操作符产生一个对象实例,new操作符就是用来构造对象实例的.但是在一些情况下, new操作符直接生成对象会带来一些问题.举例来说, 许多类型对象的创造需要一 ...

  2. java 又一次抛出异常 相关处理结果演示样例代码

    java 又一次抛出异常 相关处理结果演示样例代码 package org.rui.ExceptionTest; /** * 又一次抛出异常 * 在某些情况下,我们想又一次掷出刚才产生过的违例,特别是 ...

  3. RUBY Error: Please update your PATH to include build tools or download the DevKit

    出错的原因是安装XXXXX的时候,需要build tools,但系统中没有.出错信息中同时也给出了解决的法案: 1. 到 http://rubyinstaller.org/downloads/ 去下载 ...

  4. 关于K8s集群器日志收集的总结

    本文介绍了kubernetes官方提供的日志收集方法,并介绍了Fluentd日志收集器并与其他产品做了比较.最后介绍了好雨云帮如何对k8s进行改造并使用ZeroMQ以消息的形式将日志传输到统一的日志处 ...

  5. spring framework 4 源代码阅读(2)---从ClassPathXmlApplicationContext開始

    Application初始化日志 15:23:12.790 [main] DEBUG o.s.core.env.StandardEnvironment - Adding [systemProperti ...

  6. CCDictionary(转)

    #ifndef __CCDICTIONARY_H__ #define __CCDICTIONARY_H__ //需要哈希表的支持 #include "support/data_support ...

  7. hdoj1160 FatMouse's Speed 动态规划

    FatMouse's Speed Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 65536/32768 K (Java/Others) ...

  8. ny511 移动小球

    移动小球 时间限制:1000 ms  |  内存限制:65535 KB 难度:2   描述 给你n个小球,从左到右编号依次为1,2,3,4,5,6.........n,并规定小球1的左边的球号为n,小 ...

  9. 李洪强iOS之集成极光推送二iOS 证书 设置指南

    李洪强iOS之集成极光推送二iOS 证书 设置指南 创建应用程序ID 登陆 iOS Dev Center 选择进入iOS Provisioning Portal. 在 iOS Provisioning ...

  10. Eclipse下maven部署web项目到tomcat7(兼容tomcat8)

    1.下载tomcat7并配置好JAVA_HOME,tomcat7\webapps目录除了manager之外,其它都可以删除(删除没用的,可加速tomcat的启动). 2.新建系统变量CATALINA_ ...