Open gl 的不规则图形的4联通种子递归填充和扫描线种子递归填充算法实现
实验题目:不规则区域的填充算法
实验目的:验证不规则区域的填充算法
实验内容:利用VC与OpenGL,实现不规则区域的填充算法。
1、必做:实现简单递归的不规则区域填充算法。
2、选做:针对简单递归算法栈空间占用太大的缺点,进行改进,实现基于扫描线的种子填充算法
实验要求:
n 将坐标系网格在屏幕上画出来,每个像素点占据一个格点,用一个小实心圆圈表示。
n 用鼠标点击的方式,绘制不规则区域的边界。
n 种子填充算法,可用4联通或8联通任选一种。
以下是我用c++ 实现的方式去实现2种填充算法
#include <iostream>
#include <vector>
#include <stack>
#include <iterator>
#include "glut.h"
using namespace std; //////////////////////////
#define WIDTH 400
#define HEIGHT 400
#define SUBWIDTH 20
#define SUBHEIGHT 20 /////////////////////////
class tile // 基于open gl 的坐标系
{
public:
enum _toolEnum{_sideLength=10}; // 边长 tile(unsigned int x=0,unsigned int y=0):_x(x),_y(y)
{
_state = 0;
} void draw()
{
// 画出初始tile(根据不同_state,用不同的颜色)
// glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); if (_state == 0) // 无色
{
glColor3f(255 ,255 ,255); }
else if(_state == 1) // 红色
{
glColor3f(255,0 ,0); }
else if(_state == 2) // 绿色
{
glColor3f(0 ,255 ,0);
} glBegin(GL_POINTS);
glVertex2i(_x*20+10,_y*20+10);
glEnd();
glFlush();
} inline void op_side() // 设置成边界红色
{
_state = 1;
draw();
}
inline void op_padding() // 设置成填充 绿色
{
_state = 2;
draw();
} public:
unsigned int _x; // 瓷砖的横向索引
unsigned int _y; // 瓷砖的纵向索引
int _state; // 0代表无色初始状态,1代表红色边框 ,2代表绿色内填充容
}; class tileLayer
{
public:
tileLayer(unsigned int h=20,unsigned int v=20):_hTileNum(h),_vTileNum(v)
{
init();
} void init()
{
for (int i=0;i<_vTileNum;i++)
{
vector<tile> tmpVec;
for (int j=0;j<_hTileNum;j++)
{
tmpVec.push_back(tile(j,i)); // 注意是 j,i
cout<<j<<","<<i<<"\t";
}
_vecTile.push_back(tmpVec);
cout<<endl;
}
} void recursive_pad(GLint index_X, GLint index_Y) // 参数是索引
{
// 在这计算是哪个为种子点。。 if(index_X<0||index_Y<0||index_X>=20||index_Y>=20)
{
return ;
} if ((_vecTile[index_Y][index_X])._state == 0 )
{
(_vecTile[index_Y][index_X]).op_padding(); // 注意顺序
// 对上方的砖块递归填充
recursive_pad(index_X,index_Y+1);
// 对下方的砖块递归填充
recursive_pad(index_X,index_Y-1);
// 对左方的砖块递归填充
recursive_pad(index_X-1,index_Y);
// 对右方的砖块递归填充
recursive_pad(index_X+1,index_Y);
}
}
// 以下注释仅仅是参考扫描法的栈实现,但是我用的依然是递归实现
/*
扫描线种子填充算法可由下列四个步骤实现:
(1) 初始化一个空的栈用于存放种子点,将种子点(x, y)入栈;
(2) 判断栈是否为空,如果栈为空则结束算法,否则取出栈顶元素作为当前扫描线的种子点(x, y),y是当前的扫描线;
(3) 从种子点(x, y)出发,沿当前扫描线向左、右两个方向填充,直到边界。分别标记区段的左、右端点坐标为xLeft和xRight;
(4) 分别检查与当前扫描线相邻的y - 1和y + 1两条扫描线在区间[xLeft, xRight]中的像素,从xLeft开始向xRight方向搜索,
若存在非边界且未填充的像素点,则找出这些相邻的像素点中最右边的一个,并将其作为种子点压入栈中,然后返回第(2)步;*/ void scanning_pad(GLint index_X, GLint index_Y)
{
// 向种子点index_Y这一行左右填充
if (index_X<0||index_X>=20||index_Y<0||index_Y>=20 || _vecTile[index_Y][index_X]._state == 1 )
{
return ;
}
int left = index_X;
int right = index_X; // 这边出错!!!! while ( left>=0 && _vecTile[index_Y][left]._state!=1) // 别忘记访问容器前得先判断索引是否是合法的
{
// 或许还得稍微过滤下已经绿色的
if (_vecTile[index_Y][left]._state!=2)
{
_vecTile[index_Y][left].op_padding();
}
left=left-1;
}
left=left+1; while (right<20 && _vecTile[index_Y][right]._state!=1)
{
if (_vecTile[index_Y][right]._state!=2)
{
_vecTile[index_Y][right].op_padding();
}
right=right+1;
}
right=right-1;
// 找正上方和正下方的右种子点 int up_index=left;
int down_index=left; int up_may_seed_x=left;
while (index_Y+1<20&&up_index<=right) {
if ( _vecTile[index_Y+1][up_index]._state==0)
{
up_may_seed_x=up_index;
}
up_index=up_index+1;
} up_index=up_index-1;
if ( (index_X+1)<20 && _vecTile[index_Y+1][up_may_seed_x]._state == 0)
{
scanning_pad(up_may_seed_x,index_Y+1); // 对上面的种子点进行扫描递归处理
} int down_may_seed_x=left;
while (index_Y-1>=0 && down_index<=right )
{
if ( _vecTile[index_Y-1][down_index]._state==0)
{
down_may_seed_x=down_index;
}
down_index=down_index+1;
}
down_index=down_index-1;
if ( (index_Y-1)>=0 && _vecTile[index_Y-1][down_may_seed_x]._state == 0 )
{
scanning_pad(down_may_seed_x,index_Y-1); // 对下面的种子点进行扫描递归处理
}
} void redraw()
{
for (int i=0;i<_vTileNum;i++)
{
for (int j=0;j<_hTileNum;j++)
{
_vecTile[i][j].draw();
}
}
} unsigned int _hTileNum; // _hTileNum 是横向的块的个数
unsigned int _vTileNum; // _vTileNum 是纵向的块的个数 vector<vector<tile> > _vecTile;//容器vector保存对象好于对象指针~ 因为保存对象的话操作的就是栈上的内存,而指针的话就操作堆上的内存,开销大了。 这样想法是不是错误的?
// stack<tile> _stackTile;
}; void init(void); void displayFcn(void); void plotpoint(GLint x, GLint y); void mouse(GLint button, GLint action, GLint x,GLint y); tileLayer g_tileLayer;// 全局对象
void main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(50, 100);
glutInitWindowSize(400, 400);
glutCreateWindow("mouse"); init();
glutDisplayFunc(displayFcn);
glutMouseFunc(mouse);
glutMainLoop(); }
void init(void)
{
glClearColor(1.0,1.0, 1.0, 1.0); // 重视这句话 glMatrixMode(GL_PROJECTION);//设置投影矩阵
gluOrtho2D(0 ,400, 0 ,400);//二维视景区域 glColor3f(1.0,0.0,0.0);
glPointSize(13.0);//点的大小
}
void plotpoint(GLint x, GLint y)
{
// 先计算是二维容器里的哪个tile,然后这个tile调用边界op
unsigned int index_X=0,index_Y=0;
index_X=x/20;
index_Y=y/20; (g_tileLayer._vecTile[index_Y][index_X]).op_side() ; // 注意顺序 }
void displayFcn(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(0 ,0 ,0);
glBegin(GL_LINES);
for (int i=0 ;i<=HEIGHT/SUBHEIGHT ;i++) // 画横线
{
glVertex2d(0 ,i*SUBHEIGHT);
glVertex2d(WIDTH ,i*SUBHEIGHT);
} for (int i=0 ;i<=WIDTH/SUBWIDTH ;i++) // 画竖线
{
glVertex2d(i*SUBWIDTH ,0);
glVertex2d(i*SUBWIDTH ,HEIGHT);
} glEnd();
glFlush();
}
void mouse(GLint button, GLint action, GLint x,GLint y)
{
if (button==GLUT_LEFT_BUTTON && action==GLUT_DOWN)
{
plotpoint(x,400-y);
}
//glFlush();
if (button==GLUT_RIGHT_BUTTON && action==GLUT_DOWN)
{
// 执行算法!!
unsigned int index_X=0,index_Y=0;
index_X=x/20;
index_Y=(400-y)/20; //-----------------------
// 在这边切换2种实现算法,只要注释掉其中一个调用就行了
//-----------------------
g_tileLayer.recursive_pad(index_X,index_Y);
// g_tileLayer.scanning_pad(index_X,index_Y);
}
}
运行结果:
四联通种子递归填充
扫描法递归填充
期间遇到一个有趣的bug,
((tile)g_tileLayer._vecTile[index_Y][index_X]).op_side() ;
cout<<((tile)g_tileLayer._vecTile[index_Y][index_X])._state<<"检验值";
发现第二条语句居然打印出来依然为0,而不是1;
问题在于前面的多余的(tile) 对象转换 ,操作的是副本了,自然就没有修改到我们要的目标对象了。
看来指针转换是比较靠谱的,对象强制转换是不靠谱的,会调用implicit的copy constructor 。
参考 : http://blog.csdn.net/jiangxinyu/article/details/7911876 这里有种子扫描算法为什么能填充的原因。
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