shader 部分介绍:
properties:属性部分
material:材质部分
lighting: 启用光照(顶点光照)
settexture : 设置贴图

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="" />

():表示一个固定值
[]:表示一个属性值
diffuse:材质的漫反射颜色,事实上就是材质固有的颜色
ambient:环境光
specular:高光(光滑物体使用)。必须加入separatespecular
separatespecular:独立镜面的高光
shininess:高光反射的区域
效果:
emission:自发光(烧红的碳)
效果:
lighting on/off:光照 打开/关闭
separatespecular on/off:镜面高光开关 打开/关闭
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
解释:如果屏幕最前的就为B,后面那个就为A
用1减去B的srcAlpha的比例,去渲染B之前已经被渲染好的场景颜色值
combine : 合并
primary:之前计算的顶点光照颜色值
double:两倍(*2)
quad :4倍(*4)
previous : 之前计算的顶点光照值和贴图值

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="" />

combine 后面接的參数用逗号隔开,后面的texture表示取贴图原本的alpha通道值,previous取得之前的颜色值失效

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="" />

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="" />

constant 仅仅取了constantColor的alpha通道值
tags : 控制渲染顺序
blend : 混合
效果:半透明的花球挡住后面的黑球

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="" />

注意事项:
shader 语句后不须要加入分号“;”
shader 不区分大写和小写

固定管线shader编写:基本属性的更多相关文章

  1. unity的固定管线shader

    最近shader学习中,看的视频. 练习的固定管线的shader如下: ps.在unity5中半透明不好用,其他的还好 //不区分大小写 //这是固定管线的Shader Shader "Sh ...

  2. [Unity] Shader(着色器)之固定管线

    在Unity中,固定管线Shader的性能是最好的. 什么是固定管线呢? 固定渲染管线 —— 这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界.视.投影变换及固定光照控制 ...

  3. UnityShader之固定管线Fixed Function Shader【Shader资料3】

    Fixed function shader简介:  属于固定渲染管线 Shader, 基本用于高级Shader在老显卡无法显示时的情况.使用的是ShaderLab语言,语法与微软的FX files 或 ...

  4. Shader基础(固定管线着色器)

    在Shader的编码中,要养成不加空格的习惯,否则会有时候出现一些错误 固定管线着色器: 优点:实现简单 缺点:处理的效果比较差 //设置Shader的路径 Shader "MyFixedS ...

  5. GPU的历史:从固定管线到可编程管线再到通用计算平台

    开始的时候GPU不能编程,也叫固定管线的,就是把数据按照固定的通路走完. 和CPU同样作为计算处理器,顺理成章就出来了可编程的GPU,但是那时候想在GPU上编程可不是容易的事,你只能使用GPU汇编来写 ...

  6. OpenGL 笔记<1> 固定管线实例 + 双缓存测试实例

    欲以此分类来记录opengl的学习历程,此为第一篇,所以先来一个固定管线的例子,以及对双缓存的测试. 一.配置环境 写之前,先进行配置,然后再讲内容. 注:第一部分涉及的代码均忽略. [环境配置传送门 ...

  7. UnityShader之固定管线命令Combine纹理混合【Shader资料4】

    Combine,纹理混合. 我们先看圣典上给的解释. 纹理在基本的顶点光照被计算后被应用.在着色器中通过SetTexture 命令来完成. SetTexture 命令在片面程序被使用时不会生效:这种模 ...

  8. OpenGL的shader编写,GLSL基本语法

    重要!!! 文章中涉及到的代码在我的GitHub仓库里应该都能对应找到, 关于学习OpenGL的实操项目一般都会在GLBIproject1,2,...中对应找到 每个仓库中都有不同的版本的项目,更新版 ...

  9. Unity3D shader简介

    Unity3D shader简介 可以肯定的说Unity3D使得很多开发者开发游戏更容易.毫无疑问,shader(着色器)编码,仍有很长的路要走.shader是一个专门运行在GPU的程序,经常被神秘包 ...

随机推荐

  1. HTML+CSS+JS总结

    ==================HTML(超文本标记语言)========== <!DOCTYPE> 声明位于文档中的最前面的位置,处于 <html> 标签之前.此标签可告 ...

  2. POJ 3230 DP

    f[i][j]=max(f[i][j],f[i-1][k]-a[k][j]+b[i][j]) i->第i天 j-–>到第j个城市 #include <cstdio> #incl ...

  3. 《CSS Mastery》读书笔记(4)

    第七章 布局   CSS得到一个不好的名声,比较难懂, 一方面由于浏览器的不兼容,另一方面由于网上大量的技巧,每个CSS作者都可以有自己的方法去创建多列布局, 新的CSS开发者只是使用一种方法而不去理 ...

  4. 软件架构自学笔记——常见的软件架构(https://jiajunhuang.com/articles/2018_09_16-common_software_archtecture_pattern.md.html)

    分层模式 这种模式主要是将设计分层,每一层为其上层提供服务.例如:web开发中我们常常将某些常用的RESTful接口抽象出一个service层. 客户端-服务端模式 客户端和服务端分离,从而解耦.通过 ...

  5. java编程基础篇---------> 编写一个程序,从键盘输入三个整数,求三个整数中的最小值。

    编写一个程序,从键盘输入三个整数,求三个整数中的最小值. 关键:声明变量temp   与各数值比较. package Exam01; import java.util.Scanner; public ...

  6. 书不在多,精读则灵 - Oracle入门书籍推荐

      作者:eygle |English [转载时请标明出处和作者信息]|[恩墨学院 OCM培训传DBA成功之道]链接:http://www.eygle.com/archives/2006/08/ora ...

  7. 【SQL】CONNECT BY 层次化查询

    层次化查询,顾名思义就是把查询结果有层次的呈现出来.层次化查询结果类似于树状结构,最顶端的是“根节点”,下面是“父节点”,没有子节点的是“叶节点”. 为了让一个或多个表具有层次关系,必须使用相关的字段 ...

  8. 复习java基础第六天(IO)

    一:File 类 • 输入:读取外部数据(磁盘.光盘等存储设备的数据)到程序(内存)中.  • 输出:将程序(内存)数据输出到磁盘.光盘等存储设备中 • Java 的 IO 流主要包括输入.输出两种 ...

  9. 分割字符串 ExtractStrings

    //分割字符串 ExtractStrings var s: String; List: TStringList; begin s := 'about: #delphi; #pascal, progra ...

  10. The as! Operator

    Prior to Swift 1.2, the as operator could be used to carry out two different kinds of conversion, de ...