shader 部分介绍:
properties:属性部分
material:材质部分
lighting: 启用光照(顶点光照)
settexture : 设置贴图

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="" />

():表示一个固定值
[]:表示一个属性值
diffuse:材质的漫反射颜色,事实上就是材质固有的颜色
ambient:环境光
specular:高光(光滑物体使用)。必须加入separatespecular
separatespecular:独立镜面的高光
shininess:高光反射的区域
效果:
emission:自发光(烧红的碳)
效果:
lighting on/off:光照 打开/关闭
separatespecular on/off:镜面高光开关 打开/关闭
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
解释:如果屏幕最前的就为B,后面那个就为A
用1减去B的srcAlpha的比例,去渲染B之前已经被渲染好的场景颜色值
combine : 合并
primary:之前计算的顶点光照颜色值
double:两倍(*2)
quad :4倍(*4)
previous : 之前计算的顶点光照值和贴图值

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="" />

combine 后面接的參数用逗号隔开,后面的texture表示取贴图原本的alpha通道值,previous取得之前的颜色值失效

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="" />

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="" />

constant 仅仅取了constantColor的alpha通道值
tags : 控制渲染顺序
blend : 混合
效果:半透明的花球挡住后面的黑球

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="" />

注意事项:
shader 语句后不须要加入分号“;”
shader 不区分大写和小写

固定管线shader编写:基本属性的更多相关文章

  1. unity的固定管线shader

    最近shader学习中,看的视频. 练习的固定管线的shader如下: ps.在unity5中半透明不好用,其他的还好 //不区分大小写 //这是固定管线的Shader Shader "Sh ...

  2. [Unity] Shader(着色器)之固定管线

    在Unity中,固定管线Shader的性能是最好的. 什么是固定管线呢? 固定渲染管线 —— 这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界.视.投影变换及固定光照控制 ...

  3. UnityShader之固定管线Fixed Function Shader【Shader资料3】

    Fixed function shader简介:  属于固定渲染管线 Shader, 基本用于高级Shader在老显卡无法显示时的情况.使用的是ShaderLab语言,语法与微软的FX files 或 ...

  4. Shader基础(固定管线着色器)

    在Shader的编码中,要养成不加空格的习惯,否则会有时候出现一些错误 固定管线着色器: 优点:实现简单 缺点:处理的效果比较差 //设置Shader的路径 Shader "MyFixedS ...

  5. GPU的历史:从固定管线到可编程管线再到通用计算平台

    开始的时候GPU不能编程,也叫固定管线的,就是把数据按照固定的通路走完. 和CPU同样作为计算处理器,顺理成章就出来了可编程的GPU,但是那时候想在GPU上编程可不是容易的事,你只能使用GPU汇编来写 ...

  6. OpenGL 笔记<1> 固定管线实例 + 双缓存测试实例

    欲以此分类来记录opengl的学习历程,此为第一篇,所以先来一个固定管线的例子,以及对双缓存的测试. 一.配置环境 写之前,先进行配置,然后再讲内容. 注:第一部分涉及的代码均忽略. [环境配置传送门 ...

  7. UnityShader之固定管线命令Combine纹理混合【Shader资料4】

    Combine,纹理混合. 我们先看圣典上给的解释. 纹理在基本的顶点光照被计算后被应用.在着色器中通过SetTexture 命令来完成. SetTexture 命令在片面程序被使用时不会生效:这种模 ...

  8. OpenGL的shader编写,GLSL基本语法

    重要!!! 文章中涉及到的代码在我的GitHub仓库里应该都能对应找到, 关于学习OpenGL的实操项目一般都会在GLBIproject1,2,...中对应找到 每个仓库中都有不同的版本的项目,更新版 ...

  9. Unity3D shader简介

    Unity3D shader简介 可以肯定的说Unity3D使得很多开发者开发游戏更容易.毫无疑问,shader(着色器)编码,仍有很长的路要走.shader是一个专门运行在GPU的程序,经常被神秘包 ...

随机推荐

  1. CAS配置(3)之restful-api接入接口

    第一步,cas服务端对api接口支持 在cas-server-webapp下 pom.xml添加如下依赖 <dependency> <groupId>org.jasig.cas ...

  2. Python 1:环境搭建及运行第一个程序

    在计算机控制面板中找到系统,然后点击高级系统设置,再点击环境变量,把安装的python.exe的目录复制到下面系统变量的path栏最后面,复制前加个分号以隔开前面的变量,然后按3次确定即可退出配置.具 ...

  3. 虚拟机下不能运行gazebo

    bug描述: VMware: vmw_ioctl_command error Invalid argument. 解决方式:设置环境变量 export SVGA_VGPU10=0 或者 echo &q ...

  4. lua 10进制转换成其它进制table表示

    -- params@num integer -- ~) 默认为10 -- NOTE:先不输出符号 function NumberToArray(num, radix) if type(num) ~= ...

  5. html5 web worker学习笔记(记一)

    (吐槽:浏览器js终于进入多线程时代!) 以前利用setTimeout.setInterval等方式的多线程,是伪多线程,本质上是一种在单线程中进行队列执行的方式.自从html5 web worker ...

  6. 折纸---珠穆朗玛问题----简单for 循环

    一张纸的厚度大约是0.08mm,对折多少次之后能达到珠穆朗玛峰的高度(8848.13米)? package com.zuoye.test; public class Zhezhi { public s ...

  7. 安卓Java读取SD卡文本文件

    在进行序列识别时,需要对多个模式串进行识别,需要对多行浮点数进行读取,并进行解析. 所以使用的方法为: 使用文本多行读取的方式:对每行文本进行正则表达式匹配:再进行字符转换. 代码如下:        ...

  8. appium处理app与web页面的转换

      测微信页面的时候使用谷歌app,进入微信页面的链接 def setUp(self): print("set up env for android testing...") se ...

  9. java mongodb 使用MongoCollection,BasicDBObject 条件查询

    废话不说,上代码 //链接数据库 MongoClient mongoClient = new MongoClient( "172.26.xxx.xxx" , 27017 ); Mo ...

  10. day005 流程控制 (if / for / while)

    流程控制 语法 if判断其实就是模拟人在做判断,如果做一件事情,你使用这种方式做 或者使用另一种方式做. if 条件: 代码块 ... # 代码块(同一缩进级别的代码,例如代码1.代码2和代码3是相同 ...