shader 部分介绍:
properties:属性部分
material:材质部分
lighting: 启用光照(顶点光照)
settexture : 设置贴图

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="" />

():表示一个固定值
[]:表示一个属性值
diffuse:材质的漫反射颜色,事实上就是材质固有的颜色
ambient:环境光
specular:高光(光滑物体使用)。必须加入separatespecular
separatespecular:独立镜面的高光
shininess:高光反射的区域
效果:
emission:自发光(烧红的碳)
效果:
lighting on/off:光照 打开/关闭
separatespecular on/off:镜面高光开关 打开/关闭
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
解释:如果屏幕最前的就为B,后面那个就为A
用1减去B的srcAlpha的比例,去渲染B之前已经被渲染好的场景颜色值
combine : 合并
primary:之前计算的顶点光照颜色值
double:两倍(*2)
quad :4倍(*4)
previous : 之前计算的顶点光照值和贴图值

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combine 后面接的參数用逗号隔开,后面的texture表示取贴图原本的alpha通道值,previous取得之前的颜色值失效

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watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="" />

constant 仅仅取了constantColor的alpha通道值
tags : 控制渲染顺序
blend : 混合
效果:半透明的花球挡住后面的黑球

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注意事项:
shader 语句后不须要加入分号“;”
shader 不区分大写和小写

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