先来看看准备界面:

image.png

目标是修改图中红色实线框中的喜欢和不喜欢的五角星的修改,以及数字的修改。
在修改之前,有必要先了解一些相关的信息。

知识点

前面简单的提到过,有些Widget是Statful(有状态的),而其他的一些是Stateless(无状态的)。比如继承自StatefulWidget的有Checkbox、Radio、Slider、Form等,这些Widget用户都是可以做一些交互的,同样的继承自StatelessWidget的Widget有Text、Icon等。有状态和无状态的主要区别在于:有状态的Widget在其内部都有一个state用来标记是否发生了变化,然后调用setState()方法来更新自己。

创建Stateful Widget

关键点:
1、创建一个Stateful Widget需要两个类,分别继承自StateFulWidget和State
2、state对象包含了widget的state和widget的build()方法
3、当widget的state改变了的时候,state对象会调用setState()方法,告诉框架去重绘widget。

到这里,其实也可以明白,只有Stateful的Widget才能修改其内容,所以要想实现上面的目标,必须将原来的Icon和Text这两个Stateless的Widget替换成Stateful类型的Widget。
所以我们必须实现两个Stateful类型的Widget,没个Widget都应该包含下面两个点:

  • 一个StatefulWidget的子类,并且实现了createState()方法;
  • 一个State的子类,并且实现了build()方法。
如果足够留意,会发现主函数里就是一个StatefulWidget。

代码

搞清楚了上面的,然后结合官方文档,基础的架子如下:

class FavoriteWidget extends StatefulWidget {
@override
State<StatefulWidget> createState() => new _FavoriteWidgetState();
} class _FavoriteWidgetState extends State {
@override
Widget build(BuildContext context) {
// TODO: implement build
return null;
}
}

完整的代码如下所示:

class FavoriteWidget extends StatefulWidget {
@override
State<StatefulWidget> createState() => new _FavoriteWidgetState();
} class _FavoriteWidgetState extends State {
var _isFavorited = true; // 是否喜欢
var _favoriteCount = 41; // 喜欢个数
_toggleFavorite() {
setState((){
if(_isFavorited) {
_favoriteCount -= 1;
} else {
_favoriteCount += 1;
}
_isFavorited = !_isFavorited;
});
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return new Row(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
mainAxisSize: MainAxisSize.min,
children: <Widget>[
new Container(
padding: const EdgeInsets.all(0.0),
margin: const EdgeInsets.all(0.0),
child: new IconButton(icon: (_isFavorited ? new Icon(Icons.star) : new Icon(Icons.star_border)), onPressed: _toggleFavorite, color: Colors.red),
),
new SizedBox(
width: 18.0,
child: new Container(
child: new Text("$_favoriteCount"),
),
)
],
);
}
}
注意:为什么上面的Text要用SizedBox包裹起来呢?如果不写width可以吗?(主要是为了解决跳动的问题)

最后,拿这个widget去替换原来代码的相应位置的内容。

上面说到的对state的管理是交给了FavoriteWidget,即当前Widget去管理,而实际情况中,对state的管理可以有很多种办法,接下来会慢慢学习!

状态管理

最通用的有三种方式:
1、Widget自己管理State
2、父类管理State
3、混合管理
那么如何确定使用哪种管理方式呢,这里有两个建议:
1、如果是和用户数据相关的,建议用父类来管理
2、如果是为了审美,比如动画,建议Widget自己管理

1、自己管理State

这种方式比较直接,也比较好理解,因为都是在自己的环境下处理,所以直接贴出代码:

class _TapboxA extends StatefulWidget {
@override
State<StatefulWidget> createState() => new _TapboxAState();
} class _TapboxAState extends State<_TapboxA> {
var _active = false;
_handleTap() {
setState(() {
_active = !_active;
});
} @override
Widget build(BuildContext context) {
// TODO: implement build
return new GestureDetector(
onTap: _handleTap,
child: new Container(
width: 200.0,
height: 200.0,
color: _active ? Colors.lightGreen[700] : Colors.grey[600],
// decoration: new BoxDecoration(
// color: _active ? Colors.lightGreen[700] : Colors.grey[600]
// ),
child: new Center(
child: new Text(
_active ? 'Active' : 'Inactive',
style: new TextStyle(fontSize: 32.0, color: Colors.white),
),
),
),
);
}
}

2、父控件控制State

该控制的核心在于:回调。父控件通过传递参数控制子控件的展示,子控件通过函数的回调,改变父控件的值,然后父控件调用setState()方法再反馈到具体的子控件的展示上。
具体的代码如下:

class _TapBoxB extends StatelessWidget {   // 此时子控件是Stateless的
// var active = false;
final active;
final ValueChanged<bool> onChanged;
_TapBoxB({Key key, this.active: false, @required this.onChanged})
: super(key: key);
void _handleTap() {
onChanged(!active);
} @override
Widget build(BuildContext context) {
// TODO: implement build
return new GestureDetector(
onTap: _handleTap,
child: new Container(
child: new Center(
child: new Text(
active ? 'Active' : 'Inactive',
style: new TextStyle(fontSize: 32.0, color: Colors.white),
),
),
width: 200.0,
height: 200.0,
decoration: new BoxDecoration(
color: active ? Colors.lightGreen[700] : Colors.grey[600]),
),
);
}
} class ParentWidget extends StatefulWidget {
@override
State<StatefulWidget> createState() {
// TODO: implement createState
return new _ParentWidgetState();
}
} class _ParentWidgetState extends State<ParentWidget> {
var _active = false;
_handleTapboxChanged(bool newValue) {
setState(() {
_active = newValue;
});
} @override
Widget build(BuildContext context) {
// TODO: implement build
return new Container(
child: new _TapBoxB(
active: _active, // 传值
onChanged: _handleTapboxChanged, // 回调,用于触发回调
),
);
}
}

3、混合管理

通俗讲,就是上面两种的柔和,父控件控制一些自己需要的State,子控件控制一些自己的State。
代码如下:

class _ParentWidget extends StatefulWidget {
bool active = false;
@override
State<StatefulWidget> createState() => new _ParentWidgetState();
} class _ParentWidgetState extends State<_ParentWidget> { void _handleTapboxChanged(bool newValue) {
setState(() {
widget.active = newValue;
});
} @override
Widget build(BuildContext context) {
// TODO: implement build
return new Container(
child: new TapboxC(onChanged: _handleTapboxChanged, active: widget.active),
);
}
} class TapboxC extends StatefulWidget {
final bool _active;
bool _highlight = false;
final ValueChanged<bool> onChanged;
TapboxC({Key key, bool active, @required this.onChanged})
:this._active = active, super(key: key) { }
@override
State<StatefulWidget> createState() => new _TapboxCState();
} class _TapboxCState extends State<TapboxC> { void _handleTap() {
widget.onChanged(!widget._active);
} void _handleTapDown(TapDownDetails details) {
setState((){
widget._highlight = true;
});
} void _handleTapUp(TapUpDetails details) {
setState((){
widget._highlight = false;
});
} void _handleTapCancel(){
setState((){
widget._highlight = false;
});
} @override
Widget build(BuildContext context) {
// TODO: implement build
return new GestureDetector(
onTap: _handleTap,
onTapDown: _handleTapDown,
onTapUp: _handleTapUp,
onTapCancel: _handleTapCancel,
child: new Container(
width: 200.0,
height: 200.0,
decoration: new BoxDecoration(
color: widget._active ? Colors.lightGreen[700] : Colors.grey[600],
border: widget._highlight
? new Border.all(color: Colors.teal[700], width: 10.0)
: null,
),
),
);
}
}

这里与官方的代码相比,我把所有的和state相关的都放到了Widget类里。(但是,其实这么写是有问题的,可以自己想想,将在下一节分析)

至此,Flutter里的State的管理和事件交互也做了简单的了解了,对于我来说,还是不甚了解。重要的还在于多看多写。

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