Android系统--输入系统(十四)Dispatcher线程情景分析_dispatch前处理

1. 回顾

我们知道Android输入系统是Reader线程通过驱动程序得到上报的输入事件,还要经过处理,才可以将输入事件发送给应用程序,现在回顾一下是具体做哪些处理。

  1. 首先Reader线程会将输入事件放入mInboundQueue队列当中,但是放入队列之前需要进行稍加处理。

    1.1 处理类型

    - 紧急事件,马上处理(来电振铃时,按下音量键,会马上静音)

    - 对输入事件添加Flag,决定输入事件是否传给用户

  2. Dispatch线程从mInboundQueue中取出事件,稍加处理之后,查找到目标的应用程序后,便会放入某个应用程序的输出队列(mOutBoundQueue)

  3. 从输出队列中将事件取出,发送给应用程序

2. Dispatch前处理总体分析

2.1 命令队列为空时时候
  • 从mIboundQueue取出事件
  • 用它来生成一个命令,放入命令队列或者直接丢弃(对于!Pass_To_User的事件)
  • 对于经过处理的事件,dispatch它
    • 对于Global Key丢弃
    • System Key 丢弃
    • User Key 找到target,dispatch
InputDispatch.cpp
if (!haveCommandsLocked()) {
dispatchOnceInnerLocked(&nextWakeupTime);
}
2.2 命令队列有数据,执行命令
  • Global Key 发广播
  • System Key 直接处理
  • User Key 不做处理
InputDispatch.cpp
if (runCommandsLockedInterruptible()) {
nextWakeupTime = LONG_LONG_MIN;
}

3. dispatch前处理情景分析

3.1 !Pass_To_User
  • 当policyFlags = !Pass_To_User,则会执行dispatchOnceInnerLocked函数,设置dropreason
DropReason dropReason = DROP_REASON_NOT_DROPPED;
if (!(mPendingEvent->policyFlags & POLICY_FLAG_PASS_TO_USER)) {
dropReason = DROP_REASON_POLICY;
} else if (!mDispatchEnabled) {
dropReason = DROP_REASON_DISABLED;
}
  • 假设是一个按键类型的输入事件,便会调用dispatchKeyLocked处理
// Clean up if dropping the event.
if (*dropReason != DROP_REASON_NOT_DROPPED) {
setInjectionResultLocked(entry, *dropReason == DROP_REASON_POLICY
? INPUT_EVENT_INJECTION_SUCCEEDED : INPUT_EVENT_INJECTION_FAILED);
return true;
}
3.2 Pass_To_User
  • 需要分为Global Key/System Key/User Key三种情况,但是都是首先放入命令队列中,并执行命令,执行的命令根据各个按键的返回值决定。
  • 放入命令队列
if (entry->policyFlags & POLICY_FLAG_PASS_TO_USER) {
CommandEntry* commandEntry = postCommandLocked(
& InputDispatcher::doInterceptKeyBeforeDispatchingLockedInterruptible);
if (mFocusedWindowHandle != NULL) {
commandEntry->inputWindowHandle = mFocusedWindowHandle;
}
commandEntry->keyEntry = entry;
entry->refCount += 1;
return false; // wait for the command to run
  • 执行命令
if (runCommandsLockedInterruptible()) {
nextWakeupTime = LONG_LONG_MIN;
}
CommandEntry* commandEntry = mCommandQueue.dequeueAtHead();

Command command = commandEntry->command;
(this->*command)(commandEntry); // commands are implicitly 'LockedInterruptible'
//command执行doInterceptKeyBeforeDispatchingLockedInterruptible函数
//最终调用PhoneWindowManager.java里面的同名函数
nsecs_t delay = mPolicy->interceptKeyBeforeDispatching(commandEntry->inputWindowHandle,
&event, entry->policyFlags); mLock.lock(); if (delay < 0) {
entry->interceptKeyResult = KeyEntry::INTERCEPT_KEY_RESULT_SKIP; //忽略按键不会再次上传给用户
} else if (!delay) {
entry->interceptKeyResult = KeyEntry::INTERCEPT_KEY_RESULT_CONTINUE;
} else {
entry->interceptKeyResult = KeyEntry::INTERCEPT_KEY_RESULT_TRY_AGAIN_LATER;
entry->interceptKeyWakeupTime = now() + delay;
}
  • 处理全局按键(Global Key)的代码,返回-1,根据Global_Key.xml发送广播给某个主键
if (mGlobalKeyManager.handleGlobalKey(mContext, keyCode, event)) {
return -1;
}
  • System Key:直接处理,return -1,意味着不会上传给APP
  • User Key:return 0,事件解析结果是continue,让APP来处理。再次执行dispatchOnceInnerLocked,最终会找到目标应用程序,然后将该事件发给应用程序
// Identify targets.
Vector<InputTarget> inputTargets;
int32_t injectionResult = findFocusedWindowTargetsLocked(currentTime,
entry, inputTargets, nextWakeupTime);
// Dispatch the key.
dispatchEventLocked(currentTime, entry, inputTargets);

4. 总结

本篇博文主要分析dispatc前的处理过程,如下图所示:

  1. 对于Reader线程读到的输入事件,会先进行解析,解析之后进行过滤,如果可以过滤就释放,就不会放入mInBoundQueue队列当中,不可以过滤的话,无论是否Pass_To_User,都会放入mInBoundQueue队列当中
  2. 从mInBoundQueue队列当中取出输入事件,判断是否Pass_To_User,如果不是Pass_To_User则释放掉,否则放入mCommandQueue当中
  3. 再从mCommandQueue队列当中,再次做解析,解析之后如果决定可以把他丢弃掉的话就直接release掉,否则则是放在mOutBoundQueue队列中去,APP取出使用。下篇博文会具体分析这一步。

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