Unity3D ShaderLab 基础的高光实现

关于高光:

在一个物体表面的高光属性就是为了描述它是如何表现光泽。这种类型的效果在着色器的世界中通常称为视点相关效果。

之所以这样说,是因为为了实现着色器逼真的镜面效果,我们需要考虑相机或者观察者面向物体表面的方向,然而高光还需要一个元素来实现视觉的真实效果---光的入射方向!

通过结合2个方向,我们可以在物体的表面得到一个热点或者说亮点,它位于视角方向和光源方向中间位置。这种中间位置的方向可以成为半角矢量,我们通过他可以实现高光效果和镜面等。

Unity内置的高光:

在Unity中也内置了一个高光函数。通过这样的模块化,我们实现起来可以很高效。这个高光函数就是BlinnPhong镜面反射的光照模型,他是高光类型的基础形式。

首先创建一个材质球,再次创建一个着色器。开始修改着色器代码吧。

1.Properties 添加代码:

Properties {

_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

_MainTint("Diffuse Tint",Color)=(,,,)

_SpecColor("Specular Color",Color)=(,,,)

_SpecPower("Specular Power",Range(,))=0.5

}

2.CGPROGRAM中添加变量:

CGPROGRAM

#pragma surface surf BlinnPhong

sampler2D _MainTex;

float4 _MainTint;

float _SpecPower;

第二处我们没有加入SpecColor,是因为unity也为我们申明了该变量,所以只需要在Properties 中申明即可使用。

3.修改surf函数

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {

half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex)*_MainTint;

o.Specular = _SpecPower;

o.Gloss = ;

o.Albedo = c.rgb;

o.Alpha = c.a;

}

通过上面的函数,我们完成了基础的Phong着色器代码,我们返回到Unity看看效果吧。

试试调整灯光的角度,会发现亮点的变化。通过上面的步骤,我们完成了最基础的高光光照模型制作。

整个过程无非是引入了SpecColor,在通过SpecPower计算高光亮点的强度。将之前默认的Lambert光照模型修改为了BlinnPhong光照模型。整个实现过程比较简单。

code start----------------------------------------------------------------------

Shader "91YGame/Phong1" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_MainTint("Diffuse Tint",Color)=(,,,)
_SpecColor("Specular Color",Color)=(,,,)
_SpecPower("Specular Power",Range(,))=0.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong sampler2D _MainTex;
float4 _MainTint;
float _SpecPower;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex)*_MainTint;
o.Specular = _SpecPower;
o.Gloss = ;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

code end------------------------------------------------------------------------

Unity3D ShaderLab 基础的高光实现的更多相关文章

  1. Unity3D ShaderLab 使用BlinnPhong高光类型

    Unity3D shaderLab 使用BlinnPhong高光类型 上一篇我们实现了自定义高光类型,这一篇,我们说Blinn高光,它是另一种计算和估算高光更高效的方式,它是通过视线防线和光线方向,所 ...

  2. Unity3D ShaderLab 创建自定义高光类型

    Unity3D ShaderLab 创建自定义高光类型 在上一篇,我们认识了Unity基础的高光实现,本次主要是研究如何对Phong高光类型进行顶点操作,以及在表面着色器中使用Input结构体的新参数 ...

  3. Unity3D ShaderLab 各向异性高光

    Unity3D ShaderLab 各向异性高光 各向异性时一种模拟物体表面沟槽方向性的高光反射类型,它会修改或延伸垂直方向上的高光.当我们想模拟金属拉丝高光的时候,它非常适合.下面就一步一步实现. ...

  4. Unity3D ShaderLab 使用贴图对模型的高光进行遮罩

    Unity3D ShaderLab 使用贴图对模型的高光进行遮罩 前面研究了高光效果的实现,再说说现很多游戏用到的高光贴图技术,因为它可以让3D美工更容易控制最终的视觉效果. 这也就为我们提供了另外的 ...

  5. Unity3D ShaderLab 布料着色器

    Unity3D ShaderLab布料着色器 布料着色器是我们在虚拟现实中经常使用的着色器.本篇就来完成一个较为简单的布料着色器. 新建Shader,Material,InteractiveCloth ...

  6. Unity3D ShaderLab 漫反射卷积光照模型

    Unity3D ShaderLab 漫反射卷积光照模型 漫反射卷积[Diffuse convolution]是一个模糊立方体的过程,它保留了立方图的整体光照强度,只模糊了细节. 这种效果在我们要活得一 ...

  7. Unity3D ShaderLab 立方体图的反射遮罩

    Unity3D ShaderLab 立方体图的反射遮罩 上一篇,简单的介绍了立方体图的反射,那么我们能不能使用一张纹理对其进行指定遮罩呢?这样美工可以更好的控制图像的效果. 我们接着使用上一篇的sha ...

  8. Unity3D ShaderLab 模拟纹理运动

    Unity3D ShaderLab 模拟纹理运动 这一篇,我们要说到着色器上的uv贴图的滚动效果,这样的场景可以用在河流,瀑布,熔岩等效果.算是创建纹理动画的基础技术之一. 所以 准备一个新的着色器文 ...

  9. Unity3D ShaderLab 修改渲染队列进行深度排序

    Unity3D ShaderLab 修改渲染队列进行深度排序 为了更深刻的理解透明度,我们还需要学习一下深度排序,简单来说就是物体被渲染的先后顺序. Unity允许我们通过代码来控制某个特定物体渲染到 ...

随机推荐

  1. collectionView初始化

    collectionView初始化时一定要加layout.不然会报错: UICollectionView must be initialized with a non-nil layout param ...

  2. springMvc配置编码过滤器

    在web.xml中配置 <!-- 编码过滤器 --> <filter> <filter-name>characterEncodingFilter</filte ...

  3. MATLAB 生成数据保存至文件

    % load pyrim % NumTrain = 50; % load machine %NumTrain = 150; % load housing % NumTrain = 300; % loa ...

  4. Eclipse 反编译器

    Help-->Install New SoftWare 贴上反编译地址:http://opensource.cpupk.com/decompiler/update/ 选择add,一路向北,起飞.

  5. linux web php 安全相关设置

    1 隐藏apache 或者 nginx的版本号 2 隐藏php的版本号 3 php 程序做好基本的防注入 xss之类的攻击 4 禁用PHP一些危险的函数 比如 phpinfo.system之类的 5 ...

  6. API 进程、线程函数

    CancelWaitableTimer 这个函数用于取消一个可以等待下去的计时器操作 CallNamedPipe 这个函数由一个希望通过管道通信的一个客户进程调用 ConnectNamedPipe 指 ...

  7. 第二章 XHTML基础

    1.一个网页,也就是一个XHTML文档,是由元素组成.元素定义了文本和图形在XHTML文档中的结构.XHTML文档的扩展名通常是.html或者htm. 2.XHTML元素使用XHTML标记定义,每个标 ...

  8. JS点击复制

    <!DOCTYPE html><html><head> <script type="text/javascript"> functi ...

  9. 用C#用C#实现窗体在规定时间弹出,例如:10:00.弹出后关闭。并在5分钟后再次弹出。5次后停止。最好有具体代码实现窗体在规定时间弹出,例如:10:00.弹出后关闭。并在5分钟后再次弹出。5次后停止。最好有具体代码

    run(){        while(true)        {                show();                if(条件)                {     ...

  10. TableLayout练习

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <TableLayout xmlns:android=" ...