Xcode 的工程选项里有一项 Compress PNG Files,会对 PNG 进行 Premultiplied Alpha。游戏开发中会更加关注这个格式,省一些运行时计算。

Premultiplied Alpha 是什么呢?

Alpha Blending: To Pre or Not To Pre 这篇文章其实说的很清楚。还有《Real Time Rendering》

一、Alpha Blending

要搞清楚这个问题,先得理解 Alpha 通道的工作原理。

最常见的像素表示格式是 RGBA8888 即 (r, g, b, a),每个通道 8 位,0~255。例如红色 60% 透明度就是(255, 0, 0, 153),为了表示方便,alpha 通道一般记成正规化后的 0~1 的浮点数,也就是(255, 0, 0, 0.6)。而 Premultiplied Alpha 则是把 RGB 通道乘以透明度也就是(r * a, g * a, b * a, a),50% 透明红色就变成了(153, 0, 0, 0.6)。

透明通道在渲染的时候通过 Alpha Blending 产生作用,如果一个透明度为 as 的颜色 Cs 渲染到颜色 Cd 上,混合后的颜色通过以下公式计算:

Co = asCs + (1 − as)Cd

以 60% 透明的红色渲染到白色背景为例:

Co = (255, 0, 0) * 0.6 + (255, 255, 255) *(1 − 0.6) = (255, 102, 102)

也就是说,从视觉上(255, 0, 0, 0.6)渲染到白色背景上和(255, 102, 102)是同一个颜色。如果颜色以 Premultiplied Alpha 形式存储,也就是 Cs 已经乘以透明度了,所以混合公式变成了:

Co = Cs′ + (1 − as)Cd

二、为什么要 Premultiplied Alpha?

Premultiplied Alpha 后的像素格式变得不直观,因为在画图的时候都是先从调色板中选出一个 RGB 颜色,再单独设置透明度,如果 RGB 乘以透明度就搞不清楚原色是什么了。从前面的 Alpha Blending 公式可以看出,Premultiplied Alpha 之后,混合的时候可以少一次乘法,这可以提高一些效率,但这并不是最主要的原因。最主要的原因是:

没有 Premultiplied Alpha 的纹理无法进行 Texture Filtering(除非使用最近邻插值)。

以最常见的 filtering 方式线性插值为例,一个宽 2px 高 1px 的图片,左边的像素是红色,右边是绿色 10% 透明度,如果把这个图片缩放到 1x1 的大小,那么缩放后 1 像素的颜色就是左右两个像素线性插值的结果,也就是把两个像素各个通道加起来除以2。如果使用没有 Premultiplied Alpha 的颜色进行插值,那么结果就是:

((255, 0, 0, 1) + (0, 255, 0, 0.1)) * 0.5 = (127, 127, 0, 0.55)

如果绿色 Premultiplied Alpha,也就是(0, 255 * 0.1, 0, 0.1),和红色混合后:

((255, 0, 0, 1) + (0, 25, 0, 0.1)) * 0.5 = (127, 25, 0, 0.55)

Premultiplied Alpha 最重要的意义是使得带透明度图片纹理可以正常的进行线性插值。这样旋转、缩放或者非整数的纹理坐标才能正常显示,否则就会像上面的例子一样,在透明像素边缘附近产生奇怪的颜色。

三、纹理处理

我们使用的 PNG 图片纹理,一般是不会 Premultiplied Alpha 的。游戏引擎在载入 PNG 纹理后会手动处理,然后再 glTexImage2D 传给 GPU,比如 Cocos2D-x 中的 CCImage::premultipliedAlpha:

void Image::premultipliedAlpha() {
unsigned int* fourBytes = (unsigned int*)_data;
for (int i = 0; i < _width * _height; i++) {
unsigned char* p = _data + i * 4;
fourBytes[i] = CC_RGB_PREMULTIPLY_ALPHA(p[0], p[1], p[2], p[3]);
}
_hasPremultipliedAlpha = true;
}

而 GPU 专用的纹理格式,比如 PVR、ETC 一般在生成纹理都是默认 Premultiplied Alpha 的,这些格式一般是 GPU 硬解码,引擎用 CPU 处理会很慢。

总之 glTexImage2D 传给 GPU 的纹理数据最好都是 Multiplied Alpha 的,要么在生成纹理时由纹理工具 Pre-multiplied,要么载入纹理后由游戏引擎或 UI 框架 Post-multiplied。

四、iOS 中的 Premultiplied Alpha

Core Graphics 的 CGImage.h 对图像透明度信息有如下定义

typedef CF_ENUM(uint32_t, CGImageAlphaInfo){
// ...
/* For example, premultiplied RGBA */
kCGImageAlphaPremultipliedLast,
/* For example, premultiplied ARGB */
kCGImageAlphaPremultipliedFirst,
// ...
};

预乘透明度(Premultiplied Alpha图像简单地说,即每个颜色分量都乘以 alpha 通道值作为结果值:

color.rgb *= color.alpha

为什么关注预乘透明度图像?微信团队因 AR 抢红包场景的 OpenGL 混色结果出错引起注意。

Premultiplied alpha is better than conventional blending for several reasons:

It works properly when filtering alpha cutouts _(see below)_

It works properly when doing image composition _(stay tuned for my next post)_

It is a superset of both conventional and additive blending. If you set alpha to zero while RGB is non zero, you get an additive blend. This can be handy for particle systems that want to smoothly transition from additive glowing sparks to dark pieces of soot as the particles age.

It plays nice with DXT compression, which only supports transparent pixels with an RGB of zero.

摘自:Premultiplied alpha

Premultiplied Alpha的更多相关文章

  1. [转]图片Premultiplied Alpha到底是干嘛用的

    Premultiplied Alpha 这个概念做游戏开发的人都不会不知道.Xcode 的工程选项里有一项 Compress PNG Files,会对 PNG 进行 Premultiplied Alp ...

  2. 图像处理术语解释:什么是PRGBA和Alpha预乘(Premultiplied Alpha )

    ☞ ░ 前往老猿Python博文目录 ░ Alpha预乘(Premultiplied Alpha)和PRGBA 一般来说四通道图像数据保存的都是ARGB或RGBA,其R.G.B值还没有进行任何透明化处 ...

  3. 图像处理术语解释:灰度、色相、饱和度、亮度、明度、阿尔法通道、HSL、HSV、RGBA、ARGB和PRGBA以及Premultiplied Alpha(Alpha预乘)等基础概念详解

    ☞ ░ 前往老猿Python博文目录 ░ 一.引言 由于老猿以前没接触过图像处理,在阅读moviepy代码时,对类的有些处理方法代码看不懂是什么含义,为此花了4天时间查阅了大量资料,并加以自己的理解和 ...

  4. 图片Alpha预乘的作用[转]

    Premultiplied Alpha 这个概念做游戏开发的人都不会不知道.Xcode 的工程选项里有一项 Compress PNG Files,会对 PNG 进行 Premultiplied Alp ...

  5. From Alpha to Gamma (II)

    这篇文章被拖延得这么久是因为我没有找到合适的引言 -- XXX 这一篇接着讲Gamma.近几年基于物理的渲染(Physically Based Shading, 后文简称PBS)开始在游戏业界受到关注 ...

  6. From Alpha to Gamma (I)

    What we think of as conventional alpha-blending is basically wrong. --Tom Forsyth 前段时间在Amazon上淘的三本二手 ...

  7. Win2D 官方文章系列翻译 - 预乘 Alpha

    本文为个人博客备份文章,原文地址: http://validvoid.net/win2d-premultiplied-alpha/ 在计算机绘图中有两种表示颜色值不透明度的方法.Win2D 中两种方法 ...

  8. 【探索】利用 canvas 实现数据压缩

    前言 HTTP 支持 GZip 压缩,可节省不少传输资源.但遗憾的是,只有下载才有,上传并不支持.如果上传也能压缩,那就完美了.特别适合大量文本提交的场合,比如博客园,就是很好的例子. 虽然标准不支持 ...

  9. Gamma校正与线性空间

    基础知识部分 为了方便理解,首先会对(Luminance)的相关概念做一个简单介绍.如果已经了解就跳到后面吧. 我们用Radiant energy(辐射能量)来描述光照的能量,单位是焦耳(J),因为光 ...

随机推荐

  1. XXE学习(二)——DTD基础

    一.DTD简介 文档类型定义(DTD)可定义合法的XML文档构建模块.它使用一系列合法的元素来定义文档的结构. 有了DTD文档后,xml就需按照DTD中的规范来书写 DTD 可被成行地声明于 XML ...

  2. 新大陆NB-IoT模块烧写详细过程

    NB-IOT 模块板设置 1. NB-IOT 模块板如下 2.将模块上红色开关 1. 2 向下拨, 3. 4 开关向上拨,如下 3.将黑色开关向左侧拨至 M3 芯片处,如下 4.将模块上启动/下载开关 ...

  3. 算法入门——二分查找,旅行商问题,大O表示法

    一. 算法入门 博主在市面上发现了很多,很多有关书算法的书籍,但是真正能够让初学者易懂的算法书籍,只是一点点,以下我讲以 Aditya Bhargava写的一本关于算法的入门书籍,为参考,这本书非常的 ...

  4. 三年前端,面试思考(头条蚂蚁美团offer)

    小鱼儿本人985本科,软件工程专业,前端.工作三年半,第一家创业公司,半年.第二家前端技术不错的公司,两年半.第三家,个人创业半年.可以看出,我是个很喜欢折腾的人,大学期间也做过很多项目,非常愿意参与 ...

  5. html+css+js+Hbuilder开发一款安卓APP,根本不用学Android开发!

    我们知道,要做一款安卓APP,咱们得先学安卓开发语言,例如java,前端后端.那么没有这些开发语言基础,咱们怎么做呢?其实现在有比较好的开发方案就是做webAPP,咱们可以用web前端知识构建安卓客户 ...

  6. Android模拟器不能上网的解决方法

    我原来一直不用Android的模拟器,因为这东西的多年前的印象真的是很糟糕——启动半个小时,不支持OpenGL.即使后来有了x86镜像,在HAXM的支持下快的飞起,也不想用,因为NDK还要编译x86的 ...

  7. Navicat for MySQL12破解

    本文摘抄自:https://blog.csdn.net/zhangli0910/article/details/83785147,https://blog.csdn.net/mmake1994/art ...

  8. scrapy pip中间件个人处理

    import pymongo from scrapy.conf import settings import pymysql class Mongodb_Pipeline(object): def _ ...

  9. 在 centos6 上安装 LAMP

    LAMP 代表的是 Linux, Apache, MySQL, 以及 PHP.   第一步,安装 Apache 使用 yum 安装 sudo yum install httpd 启动 httpd 服务 ...

  10. 扩展el-input 加一个控制精度的命令(directives)

    使用el-input时 出现需要精度控制的需求,因为每一个el-input需要精度不用 所以我给这个虚拟dom绑定了一个精度值,根据这个值去控制精度. 下面附上代码: html: <el-inp ...