Premultiplied Alpha 这个概念做游戏开发的人都不会不知道。Xcode 的工程选项里有一项 Compress PNG Files,会对 PNG 进行 Premultiplied Alpha,Texture Packer 中也有Premultiplied Alpha 的选项。那么问题来了,Premultiplied Alpha 是什么呢?我被这个问题困惑了很久,之前搜到过 Nvidia的这篇文章,其实说的很清楚,只是当时有很多相关概念没搞清楚,所以没看懂。直到前几天读《Real Time Rendering》时终于搞懂了。

Alpha Blending

要搞清楚这个问题,先得理解Alpha通道的工作原理,如果你已经了解可以直接跳过。

最常见的像素表示格式是RGBA8888即 (r, g, b, a),每个通道8位,0-255。例如红色60%透明度就是 (255, 0, 0, 153),为了表示方便alpha通道一般记成正规化后的0-1的浮点数,也就是 (255, 0, 0, 0.6)。而 Premultiplied Alpha 则是把RGB通道乘以透明度也就是 (r * a, g * a, b * a, a),50%透明红色就变成了(153, 0, 0, 0.6)。

透明通道在渲染的时候通过 Alpha Blending 产生作用,如果一个透明度为 as 的颜色 Cs 渲染到颜色 Cd上,混合后的颜色通过以下公式计算,

Co=αsCs+(1−αs)Cd

以60%透明的红色渲染到白色背景为例:

Co=(255,0,0)⋅0.6+(255,255,255)⋅(1−0.6)=(255,102,102)

也就是说,从视觉上,(255, 0, 0, 0.6)渲染到白色背景上 和 (255, 102, 102) 是同一个颜色。如果颜色以 Premultiplied Alpha 形式存储,也就是Cs已经乘以透明度了,所以混合公式变成了:

Co=Cs′+(1−αs)Cd

为什么要 Premultiplied Alpha 呢?

Premultiplied Alpha 后的像素格式变得不直观,因为在画图的时候都是先从调色板中选出一个RGB颜色,再单独设置透明度,如果RGB乘以透明度就搞不清楚原色是什么了。从前面的 Alpha Blending 公式可以看出,Premultiplied Alpha 之后,混合的时候可以少一次乘法,这可以提高一些效率,但这并不是最主要的原因。最主要的原因是:

没有 Premultiplied Alpha 的纹理无法进行 Texture Filtering(除非使用最近邻插值)。

以最常见的 filtering 方式线性插值为例,一个宽2px高1px的图片,左边的像素是红色,右边是绿色10%透明度,如果把这个图片缩放到1x1的大小,那么缩放后1像素的颜色就是左右两个像素线性插值的结果,也就是把两个像素各个通道加起来除以2。如果使用没有 Premultiplied Alpha 的颜色进行插值,那么结果就是:

((255,0,0,1)+(0,255,0,0.1))⋅0.5=(127,127,0,0.55)

如果绿色 Premultiplied Alpha,也就是 (0, 255 * 0.1, 0, 0.1),和红色混合后:

((255,0,0,1)+(0,25,0,0.1))⋅0.5=(127,25,0,0.55)

从上面的图里第三个颜色是没有 Premultiplied Alpha 的混合结果,对比第四个 Premultiplied Alpha 后颜色的结果,显然第四个颜色更符合直觉,第三个颜色太绿了,因为绿色通道没有乘以透明度,所以在线性插值的时候占了过大的权重。

所以 Premultiplied Alpha 最重要的意义是使得带透明度图片纹理可以正常的进行线性插值。这样旋转、缩放或者非整数的纹理坐标才能正常显示,否则就会像上面的例子一样,在透明像素边缘附近产生奇怪的颜色。

纹理处理

我们使用的PNG图片纹理,一般是不会 Premultiplied Alpha 的。游戏引擎在载入PNG纹理后会手动处理,然后再glTexImage2D传给GPU,比如 Cocos2D-x 中的 CCImage::premultipliedAlpha:

 void Image::premultipliedAlpha() {
unsigned int* fourBytes = (unsigned int*)_data;
for (int i = ; i < _width * _height; i++) {
unsigned char* p = _data + i * ;
fourBytes[i] = CC_RGB_PREMULTIPLY_ALPHA(p[], p[], p[], p[]);
}
_hasPremultipliedAlpha = true;
}

而GPU专用的纹理格式,比如 PVR、ETC 一般在生成纹理都是默认 Premultiplied Alpha 的,这些格式一般是GPU硬解码,引擎用CPU处理会很慢。

总之 glTexImage2D 传给 GPU 的纹理数据最好都是 Multiplied Alpha 的,要么在生成纹理时由纹理工具 Pre-multiplied,要么载入纹理后由游戏引擎或UI框架 Post-multiplied。

[转]图片Premultiplied Alpha到底是干嘛用的的更多相关文章

  1. Premultiplied Alpha

    Xcode 的工程选项里有一项 Compress PNG Files,会对 PNG 进行 Premultiplied Alpha.游戏开发中会更加关注这个格式,省一些运行时计算. Premultipl ...

  2. 图像处理术语解释:什么是PRGBA和Alpha预乘(Premultiplied Alpha )

    ☞ ░ 前往老猿Python博文目录 ░ Alpha预乘(Premultiplied Alpha)和PRGBA 一般来说四通道图像数据保存的都是ARGB或RGBA,其R.G.B值还没有进行任何透明化处 ...

  3. 图像处理术语解释:灰度、色相、饱和度、亮度、明度、阿尔法通道、HSL、HSV、RGBA、ARGB和PRGBA以及Premultiplied Alpha(Alpha预乘)等基础概念详解

    ☞ ░ 前往老猿Python博文目录 ░ 一.引言 由于老猿以前没接触过图像处理,在阅读moviepy代码时,对类的有些处理方法代码看不懂是什么含义,为此花了4天时间查阅了大量资料,并加以自己的理解和 ...

  4. loadView在App启动时到底都干了些什么?

    loadView在App启动时到底都干了些什么? 查阅苹果官方文档如下: 1. 当你访问一个ViewController的view属性时,如果此时view的值是nil,那么,ViewControlle ...

  5. Python类中的self到底是干啥的

    Python类中的self到底是干啥的 Python编写类的时候,每个函数参数第一个参数都是self,一开始我不管它到底是干嘛的,只知道必须要写上.后来对Python渐渐熟悉了一点,再回头看self的 ...

  6. package-lock.json到底是干嘛的?(转载)

    package-lock.json到底是干嘛的? https://mp.weixin.qq.com/s/NaVVljKrQAFmHMdbkaYmPg## nvm-windows https://git ...

  7. 途牛与十八好汉撕X又言和 到底想干啥?

    到底想干啥?" title="途牛与十八好汉撕X又言和 到底想干啥?"> 天下大势,合久必分,分久必合.很多看起来热闹哄哄的"劳燕分飞"事件,最 ...

  8. mac上做透明图片, png, alpha

    现在OS X中自带的[预览]功能十分强大,我们甚至可以通过预览来直接制作一些透明效果的PNG图片,当做图片素材(例如图标)使用.这里要用到的是[预览]中的“即时Alpha”工具. -首先我们要使用预览 ...

  9. Zookeeper到底是干嘛的

    在Zookeeper的官网上有这么一句话:ZooKeeper is a centralized service for maintaining configuration information, n ...

随机推荐

  1. Docke 镜像加速

    一.国内获取Docker镜像时,访问 https://hub.docker.com/速度缓慢,只有几十K左右,这种情况可以使用国内的一些docker镜像,国内有些企业做了镜像拷贝工作,这样,我们就可以 ...

  2. LXC容器

    1.    LXC简述 Linux container是一种资源隔离机制而非虚拟化技术.VMM(VMM Virtual Machine Monitor)或者叫Hypervisor是标准的虚拟化技术,这 ...

  3. Pthon面向对象-异常处理

    Pthon面向对象-异常处理 作者:尹正杰 版权声明:原创作品,谢绝转载!否则将追究法律责任. 一.异常概述 1>.错误(Error) 逻辑错误: 算法写错了,例如加法写成了减法. 笔误: 例如 ...

  4. 详细点的Mysql主从同步

    .说明 此操作文档,如果在master机器已开启bin-log及设定好server-id的情况下,可以不锁表,不停机的实现master-slave同步.这一同步可以将master上已有数据同步到sla ...

  5. spring配置文件ApplicationContext.xml里面class等没有提示功能

    实现效果: 解决方法: windows–>preference—>myeclipse—>files and editors–>xml—>xmlcatalog 点击add ...

  6. 使用GCOV进行代码覆盖率统计

    GCOV是随GCC一起发布的用于代码覆盖率统计的工具,一般配合其图形化工具LCOV一起使用. 一.安装 GCOV不需要单独安装,LCOV下载后执行sudo make install即可完成安装. 二. ...

  7. WinDbg常用命令系列---线程栈中局部上下文切换.frame

    .frame (Set Local Context) .frame命令指定使用哪个本地上下文(作用域)解释本地变量或显示当前本地上下文. .frame [/c] [/r] [FrameNumber] ...

  8. pgloader 学习(三)快速使用

    pgloader 支持多种数据源数据的加载,以下列出简单的操作命令,后边会有详细的使用说明 csv 格式内容加载 预备说明 需要先在pg 数据库创建表 create table districts_l ...

  9. gj的交换机在升级了ios之后最新数据不刷新,

    下午2点开始升级5点结束,之后监控项获取不到最新数据,显示网络接口一直是down的状态,但是登上设备之后显示的是正常up状态, 怀疑是自动发现规则的问题,但是查看之后都是1个小时,应该不会, 这时候诡 ...

  10. 62、Spark Streaming:容错机制以及事务语义

    一. 容错机制 1.背景 要理解Spark Streaming提供的容错机制,先回忆一下Spark RDD的基础容错语义: 1.RDD,Ressilient Distributed Dataset,是 ...