Xcode 的工程选项里有一项 Compress PNG Files,会对 PNG 进行 Premultiplied Alpha。游戏开发中会更加关注这个格式,省一些运行时计算。

Premultiplied Alpha 是什么呢?

Alpha Blending: To Pre or Not To Pre 这篇文章其实说的很清楚。还有《Real Time Rendering》

一、Alpha Blending

要搞清楚这个问题,先得理解 Alpha 通道的工作原理。

最常见的像素表示格式是 RGBA8888 即 (r, g, b, a),每个通道 8 位,0~255。例如红色 60% 透明度就是(255, 0, 0, 153),为了表示方便,alpha 通道一般记成正规化后的 0~1 的浮点数,也就是(255, 0, 0, 0.6)。而 Premultiplied Alpha 则是把 RGB 通道乘以透明度也就是(r * a, g * a, b * a, a),50% 透明红色就变成了(153, 0, 0, 0.6)。

透明通道在渲染的时候通过 Alpha Blending 产生作用,如果一个透明度为 as 的颜色 Cs 渲染到颜色 Cd 上,混合后的颜色通过以下公式计算:

Co = asCs + (1 − as)Cd

以 60% 透明的红色渲染到白色背景为例:

Co = (255, 0, 0) * 0.6 + (255, 255, 255) *(1 − 0.6) = (255, 102, 102)

也就是说,从视觉上(255, 0, 0, 0.6)渲染到白色背景上和(255, 102, 102)是同一个颜色。如果颜色以 Premultiplied Alpha 形式存储,也就是 Cs 已经乘以透明度了,所以混合公式变成了:

Co = Cs′ + (1 − as)Cd

二、为什么要 Premultiplied Alpha?

Premultiplied Alpha 后的像素格式变得不直观,因为在画图的时候都是先从调色板中选出一个 RGB 颜色,再单独设置透明度,如果 RGB 乘以透明度就搞不清楚原色是什么了。从前面的 Alpha Blending 公式可以看出,Premultiplied Alpha 之后,混合的时候可以少一次乘法,这可以提高一些效率,但这并不是最主要的原因。最主要的原因是:

没有 Premultiplied Alpha 的纹理无法进行 Texture Filtering(除非使用最近邻插值)。

以最常见的 filtering 方式线性插值为例,一个宽 2px 高 1px 的图片,左边的像素是红色,右边是绿色 10% 透明度,如果把这个图片缩放到 1x1 的大小,那么缩放后 1 像素的颜色就是左右两个像素线性插值的结果,也就是把两个像素各个通道加起来除以2。如果使用没有 Premultiplied Alpha 的颜色进行插值,那么结果就是:

((255, 0, 0, 1) + (0, 255, 0, 0.1)) * 0.5 = (127, 127, 0, 0.55)

如果绿色 Premultiplied Alpha,也就是(0, 255 * 0.1, 0, 0.1),和红色混合后:

((255, 0, 0, 1) + (0, 25, 0, 0.1)) * 0.5 = (127, 25, 0, 0.55)

Premultiplied Alpha 最重要的意义是使得带透明度图片纹理可以正常的进行线性插值。这样旋转、缩放或者非整数的纹理坐标才能正常显示,否则就会像上面的例子一样,在透明像素边缘附近产生奇怪的颜色。

三、纹理处理

我们使用的 PNG 图片纹理,一般是不会 Premultiplied Alpha 的。游戏引擎在载入 PNG 纹理后会手动处理,然后再 glTexImage2D 传给 GPU,比如 Cocos2D-x 中的 CCImage::premultipliedAlpha:

void Image::premultipliedAlpha() {
unsigned int* fourBytes = (unsigned int*)_data;
for (int i = 0; i < _width * _height; i++) {
unsigned char* p = _data + i * 4;
fourBytes[i] = CC_RGB_PREMULTIPLY_ALPHA(p[0], p[1], p[2], p[3]);
}
_hasPremultipliedAlpha = true;
}

而 GPU 专用的纹理格式,比如 PVR、ETC 一般在生成纹理都是默认 Premultiplied Alpha 的,这些格式一般是 GPU 硬解码,引擎用 CPU 处理会很慢。

总之 glTexImage2D 传给 GPU 的纹理数据最好都是 Multiplied Alpha 的,要么在生成纹理时由纹理工具 Pre-multiplied,要么载入纹理后由游戏引擎或 UI 框架 Post-multiplied。

四、iOS 中的 Premultiplied Alpha

Core Graphics 的 CGImage.h 对图像透明度信息有如下定义

typedef CF_ENUM(uint32_t, CGImageAlphaInfo){
// ...
/* For example, premultiplied RGBA */
kCGImageAlphaPremultipliedLast,
/* For example, premultiplied ARGB */
kCGImageAlphaPremultipliedFirst,
// ...
};

预乘透明度(Premultiplied Alpha图像简单地说,即每个颜色分量都乘以 alpha 通道值作为结果值:

color.rgb *= color.alpha

为什么关注预乘透明度图像?微信团队因 AR 抢红包场景的 OpenGL 混色结果出错引起注意。

Premultiplied alpha is better than conventional blending for several reasons:

It works properly when filtering alpha cutouts _(see below)_

It works properly when doing image composition _(stay tuned for my next post)_

It is a superset of both conventional and additive blending. If you set alpha to zero while RGB is non zero, you get an additive blend. This can be handy for particle systems that want to smoothly transition from additive glowing sparks to dark pieces of soot as the particles age.

It plays nice with DXT compression, which only supports transparent pixels with an RGB of zero.

摘自:Premultiplied alpha

Premultiplied Alpha的更多相关文章

  1. [转]图片Premultiplied Alpha到底是干嘛用的

    Premultiplied Alpha 这个概念做游戏开发的人都不会不知道.Xcode 的工程选项里有一项 Compress PNG Files,会对 PNG 进行 Premultiplied Alp ...

  2. 图像处理术语解释:什么是PRGBA和Alpha预乘(Premultiplied Alpha )

    ☞ ░ 前往老猿Python博文目录 ░ Alpha预乘(Premultiplied Alpha)和PRGBA 一般来说四通道图像数据保存的都是ARGB或RGBA,其R.G.B值还没有进行任何透明化处 ...

  3. 图像处理术语解释:灰度、色相、饱和度、亮度、明度、阿尔法通道、HSL、HSV、RGBA、ARGB和PRGBA以及Premultiplied Alpha(Alpha预乘)等基础概念详解

    ☞ ░ 前往老猿Python博文目录 ░ 一.引言 由于老猿以前没接触过图像处理,在阅读moviepy代码时,对类的有些处理方法代码看不懂是什么含义,为此花了4天时间查阅了大量资料,并加以自己的理解和 ...

  4. 图片Alpha预乘的作用[转]

    Premultiplied Alpha 这个概念做游戏开发的人都不会不知道.Xcode 的工程选项里有一项 Compress PNG Files,会对 PNG 进行 Premultiplied Alp ...

  5. From Alpha to Gamma (II)

    这篇文章被拖延得这么久是因为我没有找到合适的引言 -- XXX 这一篇接着讲Gamma.近几年基于物理的渲染(Physically Based Shading, 后文简称PBS)开始在游戏业界受到关注 ...

  6. From Alpha to Gamma (I)

    What we think of as conventional alpha-blending is basically wrong. --Tom Forsyth 前段时间在Amazon上淘的三本二手 ...

  7. Win2D 官方文章系列翻译 - 预乘 Alpha

    本文为个人博客备份文章,原文地址: http://validvoid.net/win2d-premultiplied-alpha/ 在计算机绘图中有两种表示颜色值不透明度的方法.Win2D 中两种方法 ...

  8. 【探索】利用 canvas 实现数据压缩

    前言 HTTP 支持 GZip 压缩,可节省不少传输资源.但遗憾的是,只有下载才有,上传并不支持.如果上传也能压缩,那就完美了.特别适合大量文本提交的场合,比如博客园,就是很好的例子. 虽然标准不支持 ...

  9. Gamma校正与线性空间

    基础知识部分 为了方便理解,首先会对(Luminance)的相关概念做一个简单介绍.如果已经了解就跳到后面吧. 我们用Radiant energy(辐射能量)来描述光照的能量,单位是焦耳(J),因为光 ...

随机推荐

  1. 密码学习(一)——Base64

    简介 Base64是一种非常常用的数据编码方式,标准Base64可以把所有的数据用"A~Z,a~z,0~9,+,/,="共65个字符(‘=’号仅是一个占位符,作为后缀)表示,当然在 ...

  2. android通过NFC开启/关闭NTAG213的密码保护功能

    穷遍全网没有资料,最后找到了官方的寄存器文档和StackOverflow上找到了解决方案 首先要用 MifareUltralight 来进行操作,在onNewIntent处先校验返回的tag是否包含了 ...

  3. Tomcat8优化--Apache JMeter测试

    一.部署测试java web项目(压力测试环境搭建) 1.mysql环境 #切换到mysql目录 cd /usr/local/mysql #查看mysql环境 rpm -qa | grep -i my ...

  4. sf-git机制

    为什么要专门写一篇关于sf科技公司的GIT管理机制呢?因为本周经历了两天的学习和考试,刚开始没在意,因为之前公司也用的GIT,所以没怎么看视频,就看了文档,练习考试时候才发现并非以前的那种git流程, ...

  5. SUCTF checkin

    复现的时候看了源码...... 发现文件上传时会对文件内容以及后缀进行严格的检测 同时还有exif_imagetype   这个就用图片马就行绕过,绕过文件后缀试一下传图片马解析为php 但是常规解析 ...

  6. c++ 中的单例类模板的实现方法

    1.什么是单例模式 在架构设计时,某些类在整个系统生命周期中最多只能有一个对象存在 ( Single Instance ).如超市收银系统,其外观主要由显示器(1个).扫描枪(1个).收款箱(1个)组 ...

  7. [android]R.class里有ID,onCreate方法里调用findViewById返回空

    在做android练习,一个新手错误,记录一下: 在练习android权威编程指南时,第5章 第二个Activity部分练习,出现标题问题,代码还原如下: protected void onCreat ...

  8. Spark入门(四)--Spark的map、flatMap、mapToPair

    spark的RDD操作 在上一节Spark经典的单词统计中,了解了几个RDD操作,包括flatMap,map,reduceByKey,以及后面简化的方案,countByValue.那么这一节将介绍更多 ...

  9. centOS7python版本升到3

    我们使用Python源代码编译的方式安装python3. 一.安装必要工具 yum-utils ,它的功能是管理repository及扩展包的工具 (主要是针对repository) $ sudo y ...

  10. express第三方中间件研究之bodyParser中间件

    转载至:http://www.cnblogs.com/lianer/p/5178693.html 接触nodejs已有一段时间了,但最近才开始落实项目,于是使用express应用生成器生成了一个应用. ...