####简单说,就是某个系统作为一个服务,对全局系统可见.

Service Locator (服务定位)

```
//简单粗暴的代码, 使用声音系统 // Use a static class?
AudioSystem::playSound(VERY_LOUD_BANG); // Or maybe a singleton?
AudioSystem::instance()->playSound(VERY_LOUD_BANG);
``` 类比:
如果我换了电话号码,需要通知我所有联系人,我换了电话号码
如果有一个提供个人信息的服务, 我只需要更新我的个人信息, 别人就可以查到我最新的电话号码 ### 模式定义
service类定义了抽象的操作借口, 一个具体的服务提供者实现这些接口.
service locator 找到合适的服务提供者,并且隐藏服务者具体类型和查找过程. ### 何时使用
某段程序 需要在任何时候,任何地方进行访问, 这样会带来麻烦,
比如说单例模式, 服务定位也有同样的问题. 尽量少的使用! 带来灵活性的同时,性能会下降. ### 注意事项
保证服务能被定位到
定位是全局访问的. 但有些服务在某些特定场景下才能正常使用. ### Sample Code
``` // Service
class Audio
{
public:
virtual ~Audio() {}
virtual void playSound(int soundID) = ;
virtual void stopSound(int soundID) = ;
virtual void stopAllSounds() = ;
}; // Service Provider class ConsoleAudio : public Audio {} // Locator
class Locator
{
public:
static Audio* getAudio() { return service_; } static void provide(Audio* service)
{
service_ = service;
} private:
static Audio* service_;
}; //游戏启动时
Audio *audio = Locator::getAudio();
audio->playSound(VERY_LOUD_BANG); //使用定位
Audio *audio = Locator::getAudio();
audio->playSound(VERY_LOUD_BANG); // 当所使用定位的时候, 服务提供还没有设置, 将会出错, 所谓我们提供一个默认的服务 class NullAudio: public Audio
{
public:
virtual void playSound(int soundID) { /* Do nothing. */ }
virtual void stopSound(int soundID) { /* Do nothing. */ }
virtual void stopAllSounds() { /* Do nothing. */ }
}; class Locator
{
public:
static void initialize() { service_ = &nullService_; } static Audio& getAudio() { return *service_; } static void provide(Audio* service)
{
if (service == NULL)
{
// Revert to null service.
service_ = &nullService_;
}
else
{
service_ = service;
}
} private:
static Audio* service_;
static NullAudio nullService_;
}; ``` ### 装饰器模式 ```
\\ 声音执行的log类 class LoggedAudio : public Audio
{
public:
LoggedAudio(Audio &wrapped)
: wrapped_(wrapped)
{} virtual void playSound(int soundID)
{
log("play sound");
wrapped_.playSound(soundID);
} virtual void stopSound(int soundID)
{
log("stop sound");
wrapped_.stopSound(soundID);
} virtual void stopAllSounds()
{
log("stop all sounds");
wrapped_.stopAllSounds();
} private:
void log(const char* message)
{
// Code to log message...
} Audio &wrapped_;
}; // 把服务提供者换成装饰之后的类
void enableAudioLogging()
{
// Decorate the existing service.
Audio *service = new LoggedAudio(Locator::getAudio()); // Swap it in.
Locator::provide(service);
}
``` ### 设计判断 #### 服务如何定位 ```
外部代码注册
. 快速简单
. 我们控制提供者的构建
. 可以在运行时改变服务
. 定位依赖于外部代码
编译期绑定
. 快速
. 保证服务可用
. 不能很容易的改变服务
运行时配置
. 改变服务不用重新编译
. 不用程序来修改服务(让策划配置)
. 可以提同时提供多个服务(不同的配置)
. 复杂
. 加载服务耗时(解析配置,等等)
``` #### 服务不能被定位到的时候
```
让用户处理
. 用户决定怎么面对错误
. 服务的用户必须处理错误
关闭游戏
. 用户不必处理丢失服务
. 如果服务找不到,就关闭游戏(容易debug, 但是会让使用这个服务的同事头疼)
返回一个null服务(默认服务)
. 用户不必处理丢失服务
. 游戏会继续运行,即使服务丢失(debug困难)
``` #### 服务的作用域
```
全局访问
. 服务提供者可控制, 禁止到处实例服务提供者
. 在哪使用和何时使用服务, 我们无法控制
受限访问
. 控制耦合, 把服务控制在一个继承树里, 系统里不耦合的部分还保持不耦合
. 导致重复. 比如不同的类都要保存一个服务类的引用. 恰当的设置服务的作用域, 比如说网络服务限制在online class里面访问, 而log系统则是全局的.
``` ## see also
服务定位类似于单例, 根据需要不同选用合适的设计
unity 融合了服务定位与组件模式, GetComponent可以当作获取服务.
XNA 框架 Game 类的实例有一个GameServices对象, 可以用来注册, 定位任何类型的服务

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