最近比较忙,好久没有更新博客了,新项目切换到unity5.x后使用了新的打包机制,在打包shader的时候遇到了一些问题,这里来记录一下吧。

在上一个项目中,我们使用unity4.7,对于shader并没有进行依赖打包,而是由unity打包到了每个用到的AssetBundle中去,其实这样是“很不科学的”。这样不仅增加了ab的总体积,而且还会在运行时产生很多的shader实例,增加很多的显存占用。所以我们决定把自定义的shader打包成一个AssetBundle。

用到的工具:

1、UnityStudio:https://github.com/Perfare/UnityStudio/releases

这是一个解包AssetBundle的工具,可以查看和导出ab中的资源。

2、Unity自带的profiler

下面是一些尝试和结果分析:

一、不进行依赖打包(不需要设置GraphicsSetting,不给自定义shader设置AssetBundle Name)

这种情况unity5.x还是与unity4.x一样,把shader打包到每一个使用它的AssetBundle 中去,这样就会同时存在多个一样的shader,并在运行时产生多个shader实例。

如下图:

这个Character是我们自定义的一个shader,在运行时产生了多个实例:

使用UnityStudio解包一个ab可以看到,我们自定义的shader ParticlesAlphaTintColor被打包到ab中:

打包后的运行测试结果如下:

1、编辑器是pc平台的时候,打出来的包在编辑器里运行是正常的。

2、编辑器是安卓时,打出来的包在编辑器里运行显示粉红(查看材质可以发现并不是丢失材质和shader),但在手机正常。

这是为什么呢?这是因为以安卓为平台打包的时候被打包的shader被编译成安卓平台的版本,在unity编辑器中运行会发生异常。这是从4.x到5.x一直有的问题。

解包后我们可以看到不同平台编译出来的shader subProgram不同。

Pc:

安卓:

二、依赖打包(将shader设置AssetBundle Name打包)

使用这种方式,需要将shader添加到GraphicsSetting-> always included shader设置中,否则shader也会显示粉红。注意要在设置Graphics之后把shader重新打包,在能生效。

文档中也有说到:https://docs.unity3d.com/Manual/class-GraphicsSettings.html

测试结果如下:

1、编辑器是pc平台的时候,打出来的包在编辑器里运行是正常的。

2、编辑器是安卓时,打出来的包在编辑器里运行显示粉红(查看材质可以发现并不是丢失材质和shader),但在手机正常,原因同上。

再使用profiler查看,可以发现shader可以被物体共用了,随着物体数量的增加也不会产生多个shader实例。(下图有两个Character是因为编辑器中ShaderVariantCollection跟踪到了这个shader,也算一个引用)

这时解包模型的ab,也不会看到shader被打进ab中了,它们只存在与自己的ab包中。

三、注意事项

1、细心的朋友会发现,一中我们profiler中看到的Character是45.7k,而二中是334k,这是因为Character是一个多变体的shader,而加入了GraphicsSetting-> always included shader后,会将它所有的变体打包到游戏中。

2、在测试打包的过程中我发现一个有趣的现象--- unity5.4和4.x打包后的shader解包(非依赖打包)出来看起来不一样:

5.4没有看到代码,而是看到GPUProgramID

而4.7是直接看到代码

结合最新更新的unity5.5的更新日志,似乎可以看出点端倪:

https://unity3d.com/cn/unity/whats-new/unity-5.5.0

---Shaders: Shaders are now exported to the Unity player completely in binary. There is no Shader text string and parsing in run time.

3、关于untiy内置shader

如果没有设置到GraphicsSetting-> always included shader中,那么会打包到依赖它的ab中,如果设置了就不会打包进去。而是再构建的时候,就导入到你的游戏。

4、手动设置shader 加入GraphicsSetting-> always included shader很麻烦,怎么办?

其实是可以使用代码设置的:

来自:http://www.hiwrz.com/2016/04/18/unity/175/

  1. [MenuItem("Test/测试设置included shader", false, 11)]
  2. public static void TestIncludedShader()
  3. {
  4. string[] myShaders = new string[1]{
  5. "Legacy Shaders/Diffuse"
  6. };
  7. SerializedObject graphicsSettings = new SerializedObject (AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath ("ProjectSettings/GraphicsSettings.asset") [0]);
  8. SerializedProperty it = graphicsSettings.GetIterator ();
  9. SerializedProperty dataPoint;
  10. while (it.NextVisible(true)) {
  11. if (it.name == "m_AlwaysIncludedShaders") {
  12. it.ClearArray();
  13. for (int i = 0; i < myShaders.Length; i++) {
  14. it.InsertArrayElementAtIndex(i);
  15. dataPoint = it.GetArrayElementAtIndex (i);
  16. dataPoint.objectReferenceValue = Shader.Find(myShaders[i]);
  17. }
  18. graphicsSettings.ApplyModifiedProperties ();
  19. }
  20. }
  21. }

5、加入AlwaysIncludedShaders的shader是开始游戏的时候就全部编译了吗?

答案是不会,加到always include 的shader,会将shader的所有变体打包到游戏,用到的时候才会加载用到的变体到内存!需要预加载变体可以使用:ShaderVariantCollection

相关文档:https://docs.unity3d.com/Manual/OptimizingShaderLoadTime.html

值得注意的是unity5.x内置的  Standard shader是一个有成千上万变体的shader,要谨慎的把它加入到GraphicsSetting-> always included shader,因为1中的原因,会使得你的包体非常大,打包也非常耗时。至少在我测试下是一直卡在这个界面到下班都没有响应。。

文档里面也有提到:

6、关于shader加载和预热的一些资料:

Unity - Manual: Optimizing Shader Load Time

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ShaderVariantCollection.html

http://www.seven-fire.cn/archives/174

https://www.zhihu.com/question/30087487

https://zhuanlan.zhihu.com/p/21949663

Unity5.x shader打包AssetBundle总结的更多相关文章

  1. 实力封装:Unity打包AssetBundle(一)

    说明:这是一系列循序渐进的教程,今天先介绍最简单的AssetBundle打包方式. 这是一个由在Unity中需要加载模型而引发出来的一系列坑,为了填坑花了不少时间,如果有需要在Unity中自定义菜单, ...

  2. Unity 5.X扩展编辑器之打包assetbundle

    5.x的assetbundle与4.x以及之前的版本有些不同,不过本质是一样的,只不过5.x打包assetbundle更为简单和人性化了,总体来说只需要三个步骤: 第一步:创建打包资源 //这里是一个 ...

  3. 实力封装:Unity打包AssetBundle(大结局)

    →→前情提要:让用户选择要打包的文件←← 大结局:更多选择 Unity打包AssetBundle从入门到放弃系列终于要迎来大结局了[小哥哥表示实在写不动了o(╥﹏╥)o]... 经过上一次的教程,其实 ...

  4. Unity3D的坑系列:打包Assetbundle丢失Shader问题(贴图显示不了)

    从Unity4.2开始,为了减少首包大小,不会默认将所有Shader引擎加到游戏程序中,据Unity技术支持人员所说,Unity会将Shader引擎打包到Assetbundle资源中,但是我测试发现不 ...

  5. Unity最新版打包AssetBundle和加载的方法

    一.设置assetBundleName二.构建AssetBundle包三.上传AssetBundle到服务器四.把AssetBundle放到本地五.操作AssetBundle六.完整例子七.Asset ...

  6. Unity中Shader和AssetBundle结合使用的注意事项

    之前遇到了一件事情就是打包安卓的ab后,unity在editor启动下,加载出来的abshader丢失,其实发布安卓后运行是正常的,当时还纠结了半天,还写了个重新赋值的脚本 下面是unity开发的一些 ...

  7. Unity手游之路<十一>资源打包Assetbundle

    http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的.资源管理第一步是资源打包.传统的打包可以将所有物件制 ...

  8. 实力封装:Unity打包AssetBundle(番外篇)

    前情提要:第二种打包方式. 自定义AssetBundle包扩展名 在之前的教程中,我们已经多次提到过扩展名了,并且也已经说明了如何设置自定义的AssetBundle扩展名.至于为什么还要把它单独拿出来 ...

  9. 实力封装:Unity打包AssetBundle(三)

    前情提要:第二种打包方式 窗口初现 通过前面的两篇教程和一篇番外,我们已经完全实现了打包的功能.但是使用起来总是觉得有些晦涩别扭,如果不告诉别人怎么使用,对方肯定是一头雾水. What?你给我的这是啥 ...

随机推荐

  1. Coursera台大机器学习技法课程笔记11-Gradient Boosted Decision Tree

    将Adaboost和decision tree相结合,需要注意的地主是,训练时adaboost需要改变资料的权重,如何将有权重的资 料和decision tree相结合呢?方法很类似于前面讲过的bag ...

  2. java 组合接口时的名字冲突

    重载方法仅通过返回类型是区分不开的,在打算组合的不同接口中,尽量使用不同的方法名,否则可能导致混乱 //: interfaces/InterfaceCollision.java package obj ...

  3. Taints和Tolerations联用,将pod部署到k8s的master节点

    一般,k8s的master为了保持高性能,在这个主节点上只运行一些管理必须的POD. 如果我们限于资源,或是一些监控类的pod要部署到master节点呢? 昨天遇到这个问题,按网上通用的方法,未解决, ...

  4. 【LOJ】#2278. 「HAOI2017」字符串

    题解 好神仙的题啊 感觉转二维平面能想到,算重复情况的方法真想不到啊 通过扒stdcall代码获得的题解QAQQQQ 我们先把\(p_i\)正串反串建出一个AC自动机来 然后我们把s串放在上面跑匹配, ...

  5. Codeforces 291 E Tree-String Problem AC自动机

    Tree-String Problem 网上的dfs + kmp 复杂度就是错的, 除非算出根据下一个字符直接转移Next数组直接转移, 而求出Next[ i ][ 26 ]数组和丢进AC自动机里面没 ...

  6. MongoDB CPU使用较高,如何排查?

    前言 首先,我们简单梳理一下,CPU 在什么情况下才算负载较高?负载查看是通过"uptime"命令查看.大家都知道,命令显示的结果分别表示1分钟.5分钟.15分钟的负载情况,这点就 ...

  7. PHP 导出简单文本内容(word txt等)

    PHP导出word文件,简单拓展可导出其他文本类文件 /** * PHP 导出简单文本内容(word txt等) * @param $content mixed 导出内容 (文本string / ht ...

  8. Hive知识汇总

    两种Hive表 hive存储:数据+元数据 托管表(内部表) 创建表: hive> create table test2(id int,name String,tel String) > ...

  9. org.apache.maven.archiver.MavenArchiver.getManifest错误

    eclipse导入新的maven项目时,pom.xml第一行报错: org.apache.maven.archiver.MavenArchiver.getManifest(org.apache.mav ...

  10. 快速排序之Java实现

    快速排序之Java实现 代码: package cn.com.zfc.lesson21.sort; /** * * @title QuickSort * @describe 快速排序 * @autho ...