实际效果(蛋疼这个gif制作软件,帧率太低....):

一 Egret和P2的坐标系

首先了解下P2和Egret的坐标系。

某人链接:http://blog.csdn.net/qilei2010/article/details/51925754

关于p2和Egret的单位换算,我看论坛拉登的demo没写这个factor,我也就没写了,不知后面会发生什么事情呢...= =!

二 创建物理世界

啥是物理世界? p2的刚体碰撞、重力、浮力等物理运算都在这个"世界"进行。

注意这里重力是10,如果是地球上,应该是朝地面,是-10才对。为啥这里是10,后面会讲。

this.world = new p2.World();
this.world.sleepMode = p2.World.BODY_SLEEPING; //刚体睡眠,貌似是不动的时候,不用参与物理运算??
this.world.gravity = [,];

三 创建一个地板

Plane相当于地面,默认面向Y轴方向。

因为这个Y轴是P2的Y轴,而不是Egret的Y轴。P2和Egret的Y轴是相反的。所以将地面翻转180度。planeBody.angle = Math.PI

我们来看看不旋转会怎么样?

红色方块位置 =  [100,100]

棕色地面位置 = [stage.stageWidth/2,   stage.stageHeight - 100]

不旋转180度时的情况:

在Egret中视觉上是正常的,但是地面朝下。

在P2中,方块在地面下了,会运行不正常,方块像吃了药,飞速往下掉。

如果想P2中正常,得将地面和方块位置替换,那么在Egret中会显示地面在上,方块在下,这显然不是我们想要的。

旋转180度后:

Egret中视觉上和地面方向都正常了。

P2中地面朝下了,这时物理世界的重力得从-10改为10。

翻转后的结果就是,P2和Egret是反的,那么将地面反转,反反得正... (其实我也很晕...)

        var plane:p2.Plane = new p2.Plane();
this.planeBody = new p2.Body({position:[GameConst.stage.stageWidth/, GameConst.stage.stageHeight - ]});
this.planeBody.angle = Math.PI;
this.planeBody.addShape(plane);
this.world.addBody(this.planeBody);
this.plane = this.createPlane();
this.planeBody.displays = [this.plane];

四 创建一个自由落体方块

        var box:p2.Box = new p2.Box({width:, height:});    //1. 创建一个Box
this.boxBody = new p2.Body({mass:, angularVelocity:, position:[,]}); //2. 创建一个刚体,赋予Box物理特性
this.boxBody.addShape(box);
this.world.addBody(this.boxBody);
this.ball = this.createBox();
this.boxBody.displays = [this.ball]; //3. 给Box绑一个在Egret中的显示对象
this.addChild(this.ball);

五  更新物理世界

物理世界step()不停的在进行物理运算, Egret对象就像是物理世界的影子,每帧将对象和物理世界对象同步。

    private onEnterFrame(){
this.world.step(/); //1. 60ms/1000 = 0.06秒更新一次
var len:number = this.world.bodies.length;
for(var i: number = ;i < len;i++) { //2. 同步物理世界对象和Egret显示对象的位置和角度
var body: p2.Body = this.world.bodies[i];
var display: egret.DisplayObject = body.displays[];
display.x = body.position[];
display.y = body.position[];
display.rotation = body.angle * / Math.PI; //弧度和角度互换
}
}

六 所有代码

/**
* 创建一个方块,自由落体
*
* 1. 世界,矩形,地板的使用
*
* @author chenkai
* @since 2017/6/23
*/
class Box extends egret.Sprite{
private world:p2.World;
private boxBody:p2.Body;
private planeBody:p2.Body;
private ball:egret.Sprite;
private plane:egret.Sprite;
public constructor() {
super(); //创建world
this.world = new p2.World();
this.world.sleepMode = p2.World.BODY_SLEEPING;
this.world.gravity = [,];
//创建box
var box:p2.Box = new p2.Box({width:, height:});
this.boxBody = new p2.Body({mass:, angularVelocity:, position:[,]});
this.boxBody.addShape(box);
this.world.addBody(this.boxBody);
this.ball = this.createBox();
this.boxBody.displays = [this.ball];
this.addChild(this.ball);
//创建plane Plane shape class. The plane is facing in the Y direction.
var plane:p2.Plane = new p2.Plane();
this.planeBody = new p2.Body({position:[GameConst.stage.stageWidth/, GameConst.stage.stageHeight - ]}); //GameConst.stage保存全局静态变量stage
this.planeBody.angle = Math.PI;
this.planeBody.addShape(plane);
this.world.addBody(this.planeBody);
this.plane = this.createPlane();
this.planeBody.displays = [this.plane];
//每帧更新
this.addEventListener(egret.Event.ENTER_FRAME, this.onEnterFrame, this); }
private onEnterFrame(){
//更新物理世界
this.world.step(/);
var len:number = this.world.bodies.length;
for(var i: number = ;i < len;i++) {
var body: p2.Body = this.world.bodies[i];
var display: egret.DisplayObject = body.displays[];
display.x = body.position[]; //同步刚体和egret显示对象的位置和旋转角度
display.y = body.position[];
display.rotation = body.angle * / Math.PI;
}
}
private createBox(){
var sp:egret.Sprite = new egret.Sprite();
sp.graphics.beginFill(0xff0000);
sp.graphics.drawRect(,,,);
sp.graphics.endFill();
sp.anchorOffsetX = sp.width/;
sp.anchorOffsetY = sp.height/;
return sp;
}
private createPlane(){
var sp:egret.Sprite = new egret.Sprite();
sp.graphics.lineStyle(, 0x00ff00);
sp.graphics.moveTo(, );
sp.graphics.lineTo(GameConst.stage.stageWidth,);
sp.anchorOffsetX = sp.width/;
sp.anchorOffsetY = sp.height/;
this.addChild(sp);
return sp;
}
}

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