谈论quick-cocos2d-x和cocos2d-x lua了解差异
之前说,我把这个两个词区别。经过太长时间。当然,反击的麻烦。quick-cocos2d-x它提到quick,cocos2d-x lua姑且称为本地lua对。
我认为,首先与这两个小的朋友接触会跟着或多或少知道我有同样的疑惑,个是使用两种不同的api吧。我仅仅能说说对了一半,确实,quick有一套自己的API,可是,qucik的这套api是在原生lua上进行再次封装的,所以quick还是支持原生lua的api。
还记得第一次打开quick主页的时候,那时候还没有被触控收购。就看到标题写到—— “这是一个志在提高 cocos2d-x 开发效率的社区” 。是啊。要是不提高怎么会叫quick呢。
另一次看了一下他们的人才招聘,有一条是这么写到——“有强烈的冲动想让别人被自己开发的工具感动到哭”。哈哈,确实如今慢慢认为是有点被感动到哭,提供的一些API的确便捷非常多非常多。
以下简单举个样例吧,还是显示经典的HelloWorldScene中那张背景图片,假设我们在quick中使用原生lua的写法。就和使用C++写一样
function MainScene:ctor()
self.size = CCDirector:sharedDirector():getWinSize() local sp = CCSprite:create("HelloWorld.png")
sp:setPosition(ccp(self.size.width/2, self.size.height/2))
self:addChild(sp) end
须要这样些语句才干完毕,只是用quick提供的API,那么就简单太多了,真的感动的要哭
function MainScene:ctor()
local sp = display.newSprite("HelloWorld.png", display.cx, display.cy)
self:addChild(sp) end
就这些,是不是太方便,对于坐标的提供大大简化了需求。32个赞。
以下说一说对于quick的学习方法吧。我认为C++那一套编写游戏的方法你掌握的话,对于lua开发游戏难度到并非太大。毕竟对应的函数方法都是有的。困难之处在于怎么使用lua的方式写出来,比方一个触摸响应事件,假设用quick提供的方式写出来。这就须要好好看看API了,当然quick提供的在线API还不是非常完整。有些地方还是不太具体的。所以看sample是还有一个途径了,quick里面提供了大量的sample。这对于我们来说比不论什么资源都重要。一旦把这些基础的使用方法掌握了。能够看看那个CoinFlip这个完整的游戏演示样例,我认为这样一来差点儿相同自己就能用quick开发游戏了。
我还想说的这些,其次是时间分享自己quick本学习笔记
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