1.游戏简介

一个"记忆"类的比赛游戏。你和电脑对战,轮到谁的回合,谁翻两张牌,假设两张牌一样。就消掉这两张牌,得2分,能够继续翻牌,假设两张牌不一样,就换一个人。直到最后。看谁的得分高。

游戏设计思想能够看这篇文章《Cocos2d 游戏状态机》

2. Lua 简单面向对象

我们知道Lua是脚本语言,不是真正面向对象语言。可是面向对象好像能让代码结构更加合理。Javascript, Lua都能够模拟出面向对象。Lua面向对象还有超多种方式实现,这里当然不一一介绍。

简单来看个继承Sprite的写法。抄官方的。

MatchCard = class("Match",function (spriteFrameName, value)
MatchCard.value = value //--属性
return cc.Sprite:createWithSpriteFrameName("MatchCardBg.png")
end)
MatchCard.test= true //--属性
 //--一个方法
function MatchCard:containsTouchLocation(x,y)
local position = cc.p(self:getPosition())
local s = self:getContentSize()
local touchRect = cc.rect(-s.width / 2 + position.x, -s.height / 2 + position.y, s.width, s.height)
local b = cc.rectContainsPoint(touchRect,cc.p(x,y))
return b
end
//--new 一个对象,当然这跟c++的那种不一样的
local card = MatchCard.new()
//--调用方法
card:containsTouchLocation()

3.Cocos Code Ide 创建Lua项目

我这游戏是用Cocos Code Ide 创建的。还算顺利。API參考Lua-Tests即可了。

总体是一样的。还没玩过Quick cocos2d-x。

4.cocos2d lua 使用感受

使用Cocos2d-x的C++编程感觉是最舒服的,尽管C++语法有写难。但不easy遇到非常奇怪的Bug。就是编译速度太慢了,跟策划不好合作。像Js,和Lua,你定义好一些写法。策划直接也能够写Js和Lua,C++就不行了。还有Cocos2d-x C++ 能用上最新版本号,移植Android和IOS没什么问题。

还有Cocos2d-x C++感觉能写出较高质量的代码。还有VS2012非常好用。

Lua,JS都是脚本语言,用来开发游戏速度快非常多。

不须要编译。就是习惯了C++那种条条框框的面向对象后,写Lua,JS的面向对象总怪怪的。Debug有时候相对C++比較困难。cocos2d JS还是用WebStorm编写比較爽。Cocos Code Ide 跟VS2012和WebStorm还有差距,某些方面由于是集成Cocos的游戏框架,所以某些方面比較好用。

5.动态图以及项目源代码下载

我对Lua使用比較少,感觉写的比較差,太多全局变量。项目下载地址:

http://www.waitingfy.com/?

attachment_id=1291

exe能够直接执行在/runtime/win32/MatchGame.exe,不支持XP,Win7应该能够。

http://www.waitingfy.com/archives/1289

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