函数名:

glUniform

功能:

为当前程序对象指定Uniform变量的值。(译者注:注意,由于OpenGL ES由C语言编写,但是C语言不支持函数的重载,所以会有很多名字相同后缀不同的函数版本存在。其中函数名中包含数字(1、2、3、4)表示接受这个数字个用于更改uniform变量的值,i表示32位整形,f表示32位浮点型,ub表示8位无符号byte,ui表示32位无符号整形,v表示接受相应的指针类型。 )

函数原型:

void glUniform1f(GLint location,  GLfloat v0); 

void glUniform2f(GLint location,  GLfloat v0,  GLfloat v1); 

void glUniform3f(GLint location,  GLfloat v0,  GLfloat v1,  GLfloat v2);

void glUniform4f(GLint location,  GLfloat v0,  GLfloat v1,  GLfloat v2,  GLfloat v3); 

void glUniform1i(GLint location,  GLint v0); 

void glUniform2i(GLint location,  GLint v0,  GLint v1); 

void glUniform3i(GLint location,  GLint v0,  GLint v1,  GLint v2); 

void glUniform4i(GLint location,  GLint v0,  GLint v1,  GLint v2,  GLint v3);  

参数列表:

location:指明要更改的uniform变量的位置

v0,v1,v2,v3:指明在指定的uniform变量中要使用的新值

函数原型:

void glUniform1fv(GLint location,  GLsizei count,  const GLfloat *value); 

void glUniform2fv(GLint location,  GLsizei count,  const GLfloat *value); 

void glUniform3fv(GLint location,  GLsizei count,  const GLfloat *value); 

void glUniform4fv(GLint location,  GLsizei count,  const GLfloat *value); 

void glUniform1iv(GLint location,  GLsizei count,  const GLint *value);

 void glUniform2iv(GLint location,  GLsizei count,  const GLint *value);

 void glUniform3iv(GLint location,  GLsizei count,  const GLint *value);

 void glUniform4iv(GLint location,  GLsizei count,  const GLint *value); 

参数列表:

location:指明要更改的uniform变量的位置

count:指明要更改的元素个数。如果目标uniform变量不是一个数组,那么这个值应该设为1;如果是数组,则应该设置为>=1。

vlaue:指定一个具有count个数值的数组指针,用来更新指定的uniform变量。

函数原型:

void glUniformMatrix2fv(GLint location,  GLsizei count,  GLboolean transpose,  const GLfloat *value);

void glUniformMatrix3fv(GLint location,  GLsizei count,  GLboolean transpose,  const GLfloat *value);

void glUniformMatrix4fv(GLint location,  GLsizei count,  GLboolean transpose,  const GLfloat *value);

参数列表:

location:指明要更改的uniform变量的位置

count:指明要更改的矩阵个数

transpose:指明是否要转置矩阵,并将它作为uniform变量的值。必须为GL_FALSE。

value:指明一个指向count个元素的指针,用来更新指定的uniform变量。

描述:

glUniform更改一个uniform变量或数组的值。要更改的uniform变量的位置由location指定,location的值应该由glGetUniformLocation函数返回。通过调用glUseProgram,glUniform操作的程序对象将成为当前状态的一部分。

glUniform{1|2|3|4}{f|i}使用传进来的实参,修改通过location指定的uniform变量。

所有在程序对象中定义的活动uniform变量,在程序对象链接成功后都会被初始化为0.直到下一次程序对象链接成功再一次被初始化为0前,它们将保留通过调用glUniform赋给它们的值。

glUniform{1|2|3|4}{f|i}v可以用来更改单个uniform变量的值,或者一个uniform变量数组。

glUniformMatrix{2|3|4}fv用来更改一个矩阵或一个矩阵数组。

错误:

GL_INVALID_OPERATION 没有当前程序对象;着色器中的uniform变量的尺寸和glUniform中指明的尺寸不一致;glUniform的整形变体加载float类型的uniform变量,或者float类型的变体加载整形的uniform变量;location不是当前程序对象的有效uniform位置,并且location的值不等于-1;count的值大于1,但是指明的uniform变量不是一个数组;如果采样器不是调用glUniform1i 和glUniform1iv。

GL_INVALID_VALUE count小于0;transpose不是GL_FALSE。

OpenGL ES之glUniform函数的更多相关文章

  1. 利用JNI技术在Android中调用C++形式的OpenGL ES 2.0函数

    1.                 打开Eclipse,File-->New-->Project…-->Android-->AndroidApplication Projec ...

  2. OpenGL ES一些函数详解(一)

    glLoadIdentity和glMultMatrix   glLoadIdentity的作用是将当前模型视图矩阵转换为单位矩阵(行数和列数相同的矩阵,并且矩阵的左上角至右下角的连线上的元素都为1,其 ...

  3. 【OpenGL ES】关于VBO(Vertex Buffer Object)的一些坑——解析一些关于glBuffer的函数

    最近在写毕设的时候用到OpenGL ES中的VBO,由于对一些接口用到的变量不了解被坑得很惨,在此记录一下防止以后再被坑. 本文为大便一箩筐的原创内容,转载请注明出处,谢谢:http://www.cn ...

  4. OpenGL ES Shader语言中的函数不支持递归

    An example function definition is given here for a simple function that computes basic diffuse light ...

  5. OpenGL ES 3.0之Uniform详解

    Uniform是变量类型的一种修饰符,是OpenGL ES  中被着色器中的常量值,使用存储各种着色器需要的数据,例如:转换矩阵.光照参数或者颜色. uniform 的空间被顶点着色器和片段着色器分享 ...

  6. iOS 中OpenGL ES 优化 笔记 1

    1,避免同步和Flushing操作 OpenGL ES的命令执行通常是在command buffer中积累一定量的命令后,再做批处理执行,这样效率会更高:但是一些OpenGL ES命令必须flush ...

  7. 【AR实验室】OpenGL ES绘制相机(OpenGL ES 1.0版本)

    0x00 - 前言 之前做一些移动端的AR应用以及目前看到的一些AR应用,基本上都是这样一个套路:手机背景显示现实场景,然后在该背景上进行图形学绘制.至于图形学绘制时,相机外参的解算使用的是V-SLA ...

  8. OpenGL ES 3.0: 图元重启(Primitive restart)

    [TOC] 背景概述 在OpenGL绘制图形时,可能需要绘制多个并不相连的图形.这样的情况下这几个图形没法被当做一个图形来处理.也就需要多次调用 DrawArrays 或 DrawElements. ...

  9. OpenGL ES无法获取贴图数据原因

    最近在做一个项目,要从贴图中获取图像数据,查了很多资料,也琢磨很久,获取到的数据都是0.终于在一次偶然的机会,发现了端倪,成功了. 不得不说这"一分灵感"真的很重要 以下是在获取贴 ...

随机推荐

  1. POJ 1704 Georgia and Bob(阶梯博弈+证明)

    POJ 1704 题目链接 关于阶梯博弈有如下定理: 将所有奇数阶梯看作n堆石头,做Nim,将石头从奇数堆移动到偶数堆看作取走石头,同样地,异或值不为0(利己态)时,先手必胜. 定理证明看此博:htt ...

  2. What is Flux?

    Pluralsight - React and Flux for Angular Developers 1. An architectural concept. It a idea. 2. Not a ...

  3. 3、Data对象

    1.创建part1.html <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "htt ...

  4. satisfy_dependencies_for: Cannot satisfy the following dependencies for kmod-usb-storage:

    卸载了包 : opkg remove kmod-ath9k - 3.10.49+2014-05-22-1 重新进行安装时出现如下错误: root@hbg:/tmp# opkg install /tmp ...

  5. Python & virtualenv使用说明

    virtualenv是virtual environment的缩写,可以创建独立的Python环境,用起来比较干净:   安装(已安装pip 或者 easy_install): 如果使用pip: pi ...

  6. java 单元测试

    ---恢复内容开始--- 1/引入包:junit-4.11.jar|hamcrest-core-1.3(alilib里有) 2/与src同级建立一个文件夹,名为test,右击,Mark Directo ...

  7. Openjudge-计算概论(A)-求平均年龄

    描述: 班上有学生若干名,给出每名学生的年龄(整数),求班上所有学生的平均年龄,保留到小数点后两位. 输入第一行有一个整数n(1<= n <= 100),表示学生的人数.其后n行每行有1个 ...

  8. 2. Shell 传递参数

    1. 概要 我们可以在执行 Shell脚本时,向脚本传递参数,脚本内获取参数的格式为:$n.n 代表一个数字,1 为执行脚本的第一个参数,2 为执行脚本的第二个参数,以此类推-- #!/bin/bas ...

  9. ACE_Event_Handler:事件响应入口

    1:ACE_Event_Handler类 头文件“Event_Handler.h” 在ACE Reactor框架中,ACE_Event_Handler是所有事件处理器的基类.ACE_Event_Han ...

  10. java 图形界面 mvc模式控制

    使用模型-视图-控件结构来开发GUI程序. 下面的程序演示了MVC模式开发的java程序. 其中CircleModel为模型,包含了圆的半径,是否填充,等属性. CircleView为视图,显示这个圆 ...