获取角度 ,官方提供了 Vector2.Angle 来得值,他的值是在 0  ,180之间

原始代码是

    public static float Angle(Vector3 from, Vector3 to)
{
return Mathf.Acos(Mathf.Clamp(Vector3.Dot(from.normalized, to.normalized), -1f, 1f)) * 57.29578f;
}

注意最后一个是 180/ 3.1415926...  =  57.29578f;正常角度是 360,所以我们可以先 做出 -180,180之间

你可以

  float angle_180(Vector2 from, Vector2 to)
{
Vector3 v3;
Vector3 v3_from = new Vector3(from.x, from.y, 1);
Vector3 v3_to = new Vector3(to.x , to.y , 1);
v3 = Vector3.Cross(v3_from, v3_to);
if (v3.z > 0)
{
return Vector2.Angle(from, to);
}
else
{
return -Vector2.Angle(from, to);
}
}

也可以这样写

   float VectorAngle(Vector2 from, Vector2 to)
{
float angle; Vector3 cross = Vector3.Cross(from, to);
angle = Vector2.Angle(from, to);
return cross.z > 0 ? -angle : angle;
}

0,360之间可以这样写

 if (angle < 0)
{
angle = 360 + angle;
}

但是,我今天要说的不是这些,这些百度都可以知道。

我说的是 Vector2.Angle  的 bug以上的操作,仅仅对于 起始点0,0  有效,如果起始点 其他坐标,那么 他将会有误差

那么我们改怎么做呢?

这样写,可以没有误差,注意 initPosition是目标坐标

 Vector2 v2 = (mousePosition - initPosition).normalized;
float angle = Mathf.Atan2(v2.y, v2.x)*Mathf.Rad2Deg;
if(angle < 0)
angle = 360 + angle;

参考老外聊天,这个问题也是我 发现后 google 找的。

http://answers.unity3d.com/questions/444414/get-angle-between-2-vector2s.html

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