网络游戏开发-客户端4 关于Egret的本地坐标和舞台坐标
因为最近公司事情比较多,所以没怎么更新博客。
不过咱们这个游戏还是在继续往下写。
今天晚上打算写斗地主的出牌动画,遇到一个问题,就是关于本地坐标和舞台坐标的计算问题
在Egret官网的解释是:x 和 y 属性始终是指显示对象相对于其父显示对象坐标轴的 (0,0) 坐标的位置。因此,对于包含在 DisplayObjectContainer 实例内的 Shape 实例(如圆),如果将 Shape 对象的 x 和 y 属性设置为 0,会将圆放在 DisplayObjectContainer 的左上角,但该位置不一定是舞台的左上角。若要确定对象相对于全局舞台坐标的位置,可以使用任何显示对象的 globalToLocal() 方法将坐标从全局(相对于舞台)坐标转换为本地(相对于显示对象容器)
在我正在写的游戏中的应用场景是

我需要把手上的牌,选中,然后出牌移动到出牌的位置去。
在Wing编辑器里面可以看到手牌是放在红色的框中,手牌的坐标是相对红框的相对坐标。但是出牌的位置是在最外面容器中的一个点上。
如果直接移动手牌到出牌点的坐标,运行程序,你会发现你的牌和你想象的移动的位置完全不一样。。。
这里就需要把出牌点的坐标换算为手牌父节点的本地坐标,然后进行移动
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<e:Skin class="QcSkin" width="720" height="1280" xmlns:e="http://ns.egret.com/eui" xmlns:w="http://ns.egret.com/wing" >
<w:Config id="163a761854a" ></w:Config>
<e:Group id="Mygroup" width="482" height="574" x="136" y="378" anchorOffsetX="0" anchorOffsetY="0">
<e:Button id="btnOk0" label="手上的牌" x="290" y="56" anchorOffsetX="0" width="146"/>
</e:Group>
<e:Button label="出牌的位置" x="360" y="640"/>
</e:Skin>
btnOk0: eui.Button;
Mygroup:eui.Group;
protected childrenCreated(): void {
super.childrenCreated(); this.btnOk0.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, () => {
var point = this.Mygroup.globalToLocal(,)
console.log(point); egret.Tween.get(this.btnOk0).to({ x: point.x, y: point.y }, , egret.Ease.backInOut); }, this)
}

当然还有另一种方法,就是把手牌坐标转换为舞台坐标,然后直接移动到出牌点。这个就看自己需要了
网络游戏开发-客户端4 关于Egret的本地坐标和舞台坐标的更多相关文章
- 白鹭引擎 - 本地坐标和舞台坐标的转化 ( globalToLocal, localToGlobal )
class Main extends egret.DisplayObjectContainer { /** * Main 类构造器, 初始化的时候自动执行, ( 子类的构造函数必须调用父类的构造函数 ...
- 网络游戏开发-客户端2(自定义websocket协议格式)
Egret官方提供了一个Websocket的库,可以让我们方便的和服务器长连接交互. 标题写的时候自定义websocket的协议格式.解释一下,不是说我们去动websocket本身的东西,我们是在we ...
- 网络游戏开发-客户端1(开始Hello world)
打开Egret Launcher ,新建一个EUI项目,起名为 EQiPai 这里需要勾选的是socket网络库,game游戏库.如果要面向海外用户的话,建议勾上Facebook的小游戏sdk. 然后 ...
- Siki_Unity_4-4_丛林战争_Socket/TCP网络游戏开发
Unity 4-4 丛林战争(Socket/TCP网络游戏开发) 任务1:素材.演示.Prerequisite 使用c#的有关TCP的底层API进行服务器端的开发(直接通过socket进行通信) 功能 ...
- 使用Photon引擎进行unity网络游戏开发(四)——Photon引擎实现网络游戏逻辑
使用Photon引擎进行unity网络游戏开发(四)--Photon引擎实现网络游戏逻辑 Photon PUN Unity 网络游戏开发 网络游戏逻辑处理与MasterClient 网络游戏逻辑处理: ...
- 使用Photon引擎进行unity网络游戏开发(二)——Photon常用类介绍
使用Photon引擎进行unity网络游戏开发(二)——Photon常用类介绍 Photon PUN Unity 网络游戏开发 Photon常用类介绍: IPunCallback PUNGIPunCa ...
- 使用Photon引擎进行unity网络游戏开发(一)——Photon引擎简介
使用Photon引擎进行unity网络游戏开发(一)--Photon引擎简介 Photon PUN Unity 网络游戏开发 Photon引擎简介: 1. 服务器引擎: 服 务 器 引 擎 介 绍 服 ...
- 用Web技术开发客户端(一)
http://www.cnblogs.com/lefan/archive/2012/12/27/2836400.html 范怀宇(@duguguiyu)分享了<豌豆荚2.0重构时遇到的坑> ...
- 使用Photon引擎进行unity网络游戏开发(三)——网络游戏大厅及房间
使用Photon引擎进行unity网络游戏开发(三)--网络游戏大厅及房间 Photon PUN Unity 网络游戏开发 连接到Photon ConnectUsingSettings 设置你的客户端 ...
随机推荐
- 为什么使用消息队列?消息队列有什么优点和缺点?Kafka、ActiveMQ、RabbitMQ、RocketMQ 都有什么优点和缺点?
面试题 为什么使用消息队列? 消息队列有什么优点和缺点? Kafka.ActiveMQ.RabbitMQ.RocketMQ 都有什么区别,以及适合哪些场景? 面试官心理分析 其实面试官主要是想看看: ...
- 阿里《JAVA实习生入职测试题—2019最新》之答案详解(连载一)
力争清晰完整准确(逐步完善,持续更新) 1.String类为什么是final的 首先分析String的源码: public final class String implements java.io. ...
- 前端项目自动化构建工具——Webpack入门教程
参考资料:https://www.webpackjs.com/(中文文档) https://www.webpackjs.com/(官方文档) 首先有必要说明一下,本文侧重讲解webpack基本配置 ...
- Docker竟然还能这么玩?商业级4G代理搭建实战!
时间过得真快,距离这个系列的上一篇文章<商业级4G代理搭建指南[准备篇]>发布的时间已经过了两个星期了,上个星期由于各种琐事缠身,周二开始就没空写文章了,所以就咕咕咕了. 那么在准备篇中, ...
- Winforn中导入Excel并显示然后获取多选框选中的内容
场景 使用NPOI导入Excel并赋值给DataTable,然后显示在DataGrdView上,并且添加多选框,然后获取选中行的内容. Winform中使用NPOI实现Excel导入并赋值给DataT ...
- POJ - 3984 迷宫问题 (搜索)
Problem Description 定义一个二维数组: int maze[5][5] = { 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, ...
- Java定时发送邮件
背景 甲方爸爸:新接入业务在国庆以及军运会期间需要每天巡检业务并发送邮件告知具体情况! 我司:没问题. 甲方爸爸:假期也要发噢. 我司:没问题(...). 刚开始计划指定几个同事轮流发送,业务只要不被 ...
- python安装第三方包的安装路径, dist-packages和site-packages区别
简单来说 如果是系统自带的python,会使用dist-packages目录 如果你手动安装python,它会直接使用目录site-packages 这允许你让两个安装隔离开来 dist-packag ...
- 38 (OC)* 进程、线程、堆栈
一.进程和线程 1.什么是进程 进程是指在系统中正在运行的一个应用程序 每个进程之间是独立的,每个进程均运行在其专用且受保护的内存空间内 比如同时打开QQ.Xcode,系统就会分别启动2个进程 通过“ ...
- 《Ansible自动化运维:技术与最佳实践》第三章读书笔记
Ansible 组件介绍 本章主要通过对 Ansible 经常使用的组件进行讲解,使对 Ansible 有一个更全面的了解,主要包含以下内容: Ansible Inventory Ansible Ad ...