顶点偏移
沿向量方向偏移,沿自身坐标系方向偏移

沿法线方向偏移,球体放大,立方体拆分

Shader "Lesson/VFVertOffsetVertex" {
Properties {
_Offset ("偏移量", float) =
}
SubShader {
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag float _Offset; struct m2v
{
float4 vex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 position : SV_POSITION;
};
v2f vert(m2v v)
{
v2f f;
//v.vex.xyz += float3(1, 0, 0);//沿向量偏移
v.vex.xyz += v.normal * _Offset;//沿法线偏移
f.position = UnityObjectToClipPos(v.vex);
return f;
}
fixed4 frag(v2f f) : SV_Target
{
return fixed4(,,,);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}

溶解效果

Shader "Lesson/VFVertOffsetVertex" {
Properties {
_MainTex("纹理", 2D) = ""{}
_DissTex("噪声图", 2D) = ""{}
_MarginColor("边缘的颜色", Color) = (,,,)
_DissValue("阈值", Range(, )) =
_MarginValue("边缘的宽度", Range(, )) = 0.1
}
SubShader{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
sampler2D _DissTex;
float _DissValue;
float _MarginValue;
fixed4 _MarginColor; struct m2v
{
float4 vex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 position : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; v2f vert(m2v v)
{
v2f f;
f.position = UnityObjectToClipPos(v.vex);
f.uv = v.uv;
return f;
}
fixed4 frag(v2f f) : SV_Target
{
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, f.uv);
fixed4 dissColor = tex2D(_DissTex, f.uv);//通过UV获取噪声图上的颜色
if (dissColor.r < _DissValue)//借助噪声图的颜色的一个通道去做判断
{
discard;//裁剪掉小于阈值的部分
}
float lerpValue = _DissValue / dissColor.r;//边缘过渡 if (lerpValue < && lerpValue > ( - _MarginValue))
{
return _MarginColor;
}
return texColor;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}

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