先上一个gif看看效果。因为图片大小限制。所以录制的比较小。个人认为效果比较牵强。特别是里面的逻辑代码。 不过我还是认为一切是为了先实现,因为我是刚接触的新手。

工程结构图

这次实现的效果是:

1:摄像机跟着角色移动,上篇博客说的是。把摄像机变成角色的子对象。发现没有我想要的效果。跟着角色移动代码是我自己弄出来的。不知道实际项目中是否也是这样。

2:利用角色控制器组建 CharacterController 实现角色移动。

3:当鼠左键击地形,角色自动寻路。今天发现用unity3d有自带的NavMesh实现自带寻路,不过还没去研究。

4:当鼠左键点击地形。实现一个高亮效果。

5:鼠标右键单击播放杀怪动画。

6:到达关卡场景,进入下一关。本来是想杀boss后在进入,但血条不会弄。

..............

Hierarchy视图中元素。分别是:主摄像机,平行光,地形,墙(也就是我这里的关卡),无效的元素,当前角色,鼠标点击显示图片,boss

加载场景的时候。需要把加载的场景Build进去

最后看看实现代码 ,有点牵强。也写了很多注释。方便大家和自己以后查看。

 using UnityEngine;
using System.Collections; public class chartMove : MonoBehaviour
{ public float speed = 5f;
public GameObject cursor;//鼠标点击光标显示图片
public GameObject boos; //boos对象 private Vector3 targetPos; //目标位置
private Vector3 mousePos; //鼠标单击的位置
private Vector3 beforePos;//角色移动前的位置
private CharacterController charController = null;
private bool cursorState = false; //当前是否点击了鼠标
private bool BossIsDie;//bos是否over // Use this for initialization
void Start()
{
charController = GetComponent<CharacterController>();
targetPos = transform.position;
mousePos = transform.position;
} // Update is called once per frame
void Update()
{
beforePos = transform.position; //保存当前的位置 //获取按键轴
/*
* Horizontal-->对应键盘上上的A,D
* Vertical-->对应键盘上上的W,S
* 当没有按键的时候为0 。
* 其值分别为 -1(左,下) 0 1(上。右)
*/
float x = Input.GetAxis("Horizontal");
float y = Input.GetAxis("Vertical"); //transform.Translate(new Vector3(x, 0, y) * Time.deltaTime * speed,Space.World); //if (x == 0 && y == 0 && !cursorState)
//{
// transform.animation.Play("idle");
//}
if (x != || y != )
{
transform.animation.Play("run"); //奔跑
cursor.SetActive(false);
//charController.Move(new Vector3(x, 0, y) * Time.deltaTime * speed);
//transform.Translate(new Vector3(x, 0, y) * Time.deltaTime * speed, Space.World);
cursorState = false;
charController.SimpleMove(new Vector3(x, , y) * speed); //设置角色面朝的方向
Vector3 lookPos = transform.position - beforePos + transform.position;
transform.LookAt(lookPos);
}
else
{ } //左键选择路径
if (Input.GetMouseButtonDown())
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit, )) //100为射线的长度,限制用户瞎点击。在100以为点击无效
{
if (hit.collider.name == "Terrain")
{
mousePos = hit.point;
Vector3 lookPos = mousePos - transform.position + transform.position;
transform.LookAt(lookPos);
cursor.SetActive(true); //显示图片:图片一开始是隐藏的。
cursor.transform.position = mousePos;
cursorState = true;
}
}
} //判断角色是否到达目的地
int distance = (int)Vector3.Distance(mousePos, transform.position); //这个1.08的临界值。我是根据调试得来的。具体为什么是1.08,暂时还不知道
if (distance > 1.08f && cursorState)
{
transform.animation.Play("run"); //奔跑 //控制向量长度在 speed 范围在内
Vector3 setp = Vector3.ClampMagnitude(mousePos - transform.position, speed);
//charController.Move(setp*0.3f); //开始我用这个方法。不是我想要的效果
/*
这里要区别于:Move() 一个更加复杂的运动函数,每次都绝对运动
* SimpleMove:以一定的速度移动角色
*/
//cursorState = false;
charController.SimpleMove(setp); }
else
{
if (x == && y == )
{
//transform.animation.Play("idle");
cursor.SetActive(false);
//cursorState = false;
if (!transform.animation.IsPlaying("attack"))//当前没有攻击
transform.animation.Play("idle");
}
//transform.animation.Play("idle");
}
//右键攻击
/*
GetMouseButton:按下不弹起就一直执行
* GetMouseButtonDown:按下执行一次。
*
*/
if (Input.GetMouseButton())
{
cursorState = true;
transform.animation.Play("attack");//攻击
}
//transform.animation.Play("run"); //奔跑
//设置角色面朝的方向
//Vector3 lookPos = transform.position - beforePos + transform.position;
//transform.LookAt(lookPos); //设置相机跟随
Vector3 camera = Camera.main.transform.position; //获取主相机的位置
Vector3 currChart = transform.position;//当前角色位置 camera.x = currChart.x;
camera.y = currChart.y + ;
camera.z = currChart.z - ; Camera.main.transform.position = camera; //if ((charController.collisionFlags & CollisionFlags.Above) != 0)
// print("touched the ceiling"); }
/// <summary>
/// 当控制器碰撞一个正在运动的碰撞器时,OnControllerColliderHit 被调用。
/// </summary>
/// <param name="hit"></param>
public void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
{ //如果碰到的是墙并且boos is die,进入下一关,这里 墙 代替关卡
if (hit.transform.name == "wall")
{
//加载关卡,2 表示Build Settings中场景的索引
Application.LoadLevel();
}
} public void OnTriggerEnter(Collider other)
{ } }

下一篇想弄动画的剪切,因为美工给程序的动画是一个总体。我们需要把某一个动作。比如蹦跑,杀怪等单个动画弄出来播放,就像上面的

transform.animation.Play("attack");//攻击

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