大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处.

如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;)


免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!

猫咪迷宫和A*概述

正如你所看到的,现在当你在地图某处触摸的时候,猫咪将会跳到你触摸方向的相邻瓦格中去.

我们想要修改为猫咪连续移动直到你点击的位置,就像一些RPG或者点击的探险游戏一样.

让我们看一下当前触摸处理代码是如何工作的.如果你打开HelloWorldLayer,你将发现其像下面代码一样实现触摸回调:

- (void)registerWithTouchDispatcher {
    [[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self priority:0 swallowsTouches:YES];
}

- (BOOL)ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {

    if (_gameOver) return NO;

    CGPoint touchLocation = [_tileMap convertTouchToNodeSpace:touch];
    [_cat moveToward:touchLocation];
    return YES;
}

你可以看到它仅仅调用了cat sprite中的一个方法,让猫咪在地图上朝着触摸的点方向去移动.

所以我们将去修改CatSprite.m中的以下方法去找寻到目的点的最短路径,如下所示:

- (void)moveToward:(CGPoint)target {
    // Figure out the shortest path to the target, and start following it!
}

创建ShortestPathStep类

让我们从创建一个描述路径中的step的内部类中开始.在我们的例子中,这是一个瓦块,并且它的F,G和H分值都由A*算法来计算.

So添加以下代码到CatSprite.m的开头(在CatSprite的@implementation之上):

// A class that represents a step of the computed path
@interface ShortestPathStep : NSObject
{
    CGPoint position;
    int gScore;
    int hScore;
    ShortestPathStep *parent;
}

@property (nonatomic, assign) CGPoint position;
@property (nonatomic, assign) int gScore;
@property (nonatomic, assign) int hScore;
@property (nonatomic, assign) ShortestPathStep *parent;

- (id)initWithPosition:(CGPoint)pos;
- (int)fScore;

@end

正如你所见的,这是一个非常简单的类,其中跟踪保存了以下内容:

  • 瓦块的坐标
  • 分值G(注意,在这里是开始到当前位置的瓦片个数)
  • 分值H(注意,在这里它是当前到结束位置估计的瓦块数量)
  • ShortestPathStep来自哪里
  • 分值F,就是该瓦块的分值(用F + G来计算).

现在我们可以在CatSprite.m最后(在@end下面)写出实现代码:

@implementation ShortestPathStep

@synthesize position;
@synthesize gScore;
@synthesize hScore;
@synthesize parent;

- (id)initWithPosition:(CGPoint)pos
{
    if ((self = [super init])) {
        position = pos;
        gScore = 0;
        hScore = 0;
        parent = nil;
    }
    return self;
}

- (NSString *)description
{
    return [NSString stringWithFormat:@"%@  pos=[%.0f;%.0f]  g=%d  h=%d  f=%d", [super description], self.position.x, self.position.y, self.gScore, self.hScore, [self fScore]];
}

- (BOOL)isEqual:(ShortestPathStep *)other
{
    return CGPointEqualToPoint(self.position, other.position);
}

- (int)fScore
{
    return self.gScore + self.hScore;
}

@end

正如你看到的那样,其内容非常直截了当.我们在这里重新定义了description方法,为的是更容易去调试,并且创建了一个isEqual方法,因为2个ShortestPathStep只有在它们的posititon相同时才相同(比如:它们表示同一个瓦块).

如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(二)的更多相关文章

  1. 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(一)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  2. 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(六)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  3. 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(八)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  4. 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(四)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  5. 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(七)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  6. 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(五)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  7. 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(三)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  8. 如何在cocos2d项目中enable ARC

    如何在cocos2d项目中enable ARC 基本思想就是不支持ARC的代码用和支持ARC的分开,通过xcode中设置编译选项,让支持和不支持ARC的代码共存. cocos2d是ios app开发中 ...

  9. 《C++游戏开发》十六 游戏中的寻路算法(二):迷宫&A*算法基础

    本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处.  http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/10289253 作者:七十一雾央 新浪微博:http: ...

随机推荐

  1. Delphi7数据库编程之TDataSet(转)

    TDataSet类由TBDEDataSet(BDE组件).TCustomADODataSet(ADO组件).TIBCustomDataSet(InterBase组件).TCustomSQLDataSe ...

  2. Docker 基础 : Dockerfile

    Dockerfile 是一个文本格式的配置文件,用户可以使用 Dockerfile 快速创建自定义的镜像.我们会先介绍 Dockerfile 的基本结构及其支持的众多指令,并具体讲解通过执行指令来编写 ...

  3. Windows 2008 R2_NLB网络负载均衡(图文详解)(转)

    目录 前言 软件环境 DNS域名服务器 DNS服务器原理 DNS域名空间 DNS区域 DNS服务器的类别 DNS查询模式 缓存文件 配置DNS服务器 DNS服务的应用 新建子域 在DNS正向解析中新建 ...

  4. 如何成为快手尬舞王?HUAWEI HiAI了解一下!

    左手!右手!抱一抱!扭一扭! 快手短视频,红遍东西南北中, 给大家的生活增添了不少乐趣. 有了人体姿态识别的魔法表情, 不会跳舞的也都可以跟着跳一跳. 从村口朴实的阿姨,到写字楼里端庄的白领, 在人体 ...

  5. 安装oracle时修改Linux版本问题

    Linux安装Oracle报Checking operating system version must be redhat, SuSE, redhat, UnitedLinux or asianux ...

  6. 关于java的Synchronized,你可能需要知道这些(下)

    上一篇文章介绍了synchronized的基本使用方法和实现,在实现部分说明了synchronized的底层实现依赖系统互斥锁mutex,但是这个一个重型锁,竞争导致线程阻塞挂起,后续拿到锁后再恢复线 ...

  7. Chrome 内存和CPU消耗量双料冠军

    今天统计了下某个时刻各进程的内存和CPU使用概况.结果发现,Chrome消耗量真是不一般的大.比Windows主进程都还猛! 另外发现百度安全卫士占用CPU也比较猛. powershell下输入: p ...

  8. Java中synchronized的使用实例

    一.使用场景 在负责后台开发的时候,很多时候都是提供接口给前端开发人员去调用,会遇到这样的场景: 需要提供一个领奖接口,每个用户名只能领取一次,我们可以将成功领取的用户在数据库用个标记保存起来.如果这 ...

  9. String、StringBuffer、StringBuilder对比

    1.String 用于存放字符的数组被声明为final的,因此只能赋值一次,不可再更改.这就导致每次对String的操作都会生成新的String对象,不仅效率低下,而且大量浪费有限的内存空间. Str ...

  10. Hibernate之实体关系映射

    延迟加载与即时加载 例如Person类和Email类是一对多关系,如果设为即时加载,当加载Person时,会自动加载Email,如果设置为延迟加载,当第一次调用person.getEmails()时才 ...