cocos2d-x 3.2 之 2048 —— 第一篇
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************
2048这款游戏,已经有一段时间了,之前一直想做一款。
可是。cocos2d-x 引擎 正在学习,并有别的事情忙。一直延到如今。
好吧。最终要做一下了~。
~
这是第一篇,主要会说明一下:
——屏幕适配
——主界面 布局及设计
在前言 中。已经展示过我做的2048,
本次教程内容,将会显示,最基础的2048制作。
场景,button,神马的,自己按兴趣加入吧~
o,还有。我的环境是WIN7+VS2012+cocos2d-x 3.2
每篇文章最后。都会载入做到眼下篇章的代码。
我也是写一点。发一篇的,
若有错误,敬请指出。O(∩_∩)O谢谢!
開始,Go!
第一步,屏幕适配
之前,在 屏幕适配 一文中 也有说明。
能够用320*480的。也能够用 480*800 的,
这里。显示方便,就用了320*480的,
AppDelegate.cpp中:
if(!glview) {
glview = GLView::create("My Game");
director->setOpenGLView(glview);
glview -> setFrameSize( 320 , 480 );
}
glview -> setDesignResolutionSize(320,480,ResolutionPolicy::EXACT_FIT);
恩,适配问题就大体这样了,
说一下,本游戏结构:
—— 三个游戏界面 类 ( 主界面,游戏界面,游戏结束界面 )
—— 一个 宏定义 类 ( 主要放一些 游戏内容的 宏定义 )
—— 一个数字块类 ( 就是 我们须要滑动的 数字 )
没错,就仅仅有这几个类~。~
是不是感觉思路略清晰了呢?
首先,搞一下主界面,
原带的HelloworldScene 直接移除了。
右击项目->加入-> 新建项,填写类名称。并选择存在Classes目录
加入MainScene.h 和 .cpp 两个文件。
然后在MainScene.h 中 加入内容:
#ifndef __test2048_MAINSCENE_H__
#define __test2048_MAINSCENE_H__ #include "cocos2d.h"
USING_NS_CC; class MainScene : public Layer
{
public:
// 创建场景
static Scene* createScene();
// 初始化函数
bool init();
CREATE_FUNC(MainScene);
}; #endif
然后在.cpp中。对.h定义的函数进行设置:
#include "MainScene.h" USING_NS_CC; // 创建场景
Scene* MainScene::createScene()
{
auto scene = Scene::create();
auto layer = MainScene::create();
scene -> addChild( layer );
return scene;
} // 初始化函数
bool MainScene::init()
{
// 父类初始化失败。则返回false
if( !Layer::init() )
{
return false;
} return true;
}
然后,要在这个场景中,加入一些相关内容,
比方: 游戏名称 , 開始游戏button , 退出游戏button
等下,在这些东西设置前,要先设置一些 游戏 相关宏定义,
比方。屏幕的宽高。
新建一个 GameDefine.h :
#ifndef __test2048_GameDefine_H__
#define __test2048_GameDefine_H__ #define Game_Screen_Width 320
#define Game_Screen_Height 480 #endif
这个类。就是存游戏一些宏定义。
后面还有,滑动的上下左右(枚举类型),
设置的几行几列 及 每行每列长度等等。
当然,不定义这个宏,屏幕的大小也能够通过函数来调用:
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
言归正传,要加一些button,能够是图片button。能够是文字button,
開始游戏用 文字button,
退出 用图片button吧。
加入游戏名称。我用的 是 网上找的字体文件(.ttf )来创建的,
首先要 将ttf载入进来,然后用Label::createWithTTF来创建:
// 将ttf文件加载。并设置大小
TTFConfig config("HelloKitty.ttf",60);
//显示游戏名称
auto labelGame=Label::createWithTTF( config , "2048" );
labelGame->setPosition(Point(GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT*2/3));
this->addChild(labelGame);
labelGame->setScale(1.5);
然后,增加退出button,这个就用原来自带的那个图片,放在右下角:
auto closeItem = MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
CC_CALLBACK_1(MainScene::menuCloseCallback, this)); closeItem->setPosition(Point( GAME_SCREEN_WIDTH - closeItem->getContentSize().width/2 , closeItem->getContentSize().height/2 ) ); auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(menu);
当然,要在.h文件加上,这个button的回调函数:
void menuCloseCallback( Ref* pSender );
然后,在.cpp中加上。这个函数的定义:
void MainScene::menuCloseCallback( Ref * pSender )
{
Director::getInstance()->end();
}
PS:说一下,为什么设置这个位置,
我们要把 关闭 button放在右下角。整个屏幕 左下角是0,0点,
并且图片锚点是在0.5,0.5及中央位置,
getContentSize 是获取当前对象的大小。
酱紫就明确了吧? ~
这样,能够执行看一下效果,
在执行之前,要在AppDelegate.cpp中加上MainScene.h ,并将执行场景换成MainScene:
// create a scene. it's an autorelease object
auto scene = MainScene::createScene(); // run
director->runWithScene(scene);
效果出来咯:
然后,要加上開始游戏的文字button了:
auto startItem = MenuItemFont::create(" Start ",CC_CALLBACK_1(MainScene::menuStartCallback,this));
startItem -> setPosition( Point( GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/2));
auto menu = Menu::create(closeItem,startItem, NULL);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(menu);
然后,依照之前方法,新建一个类,GameScene,
.h和.cpp仍是原来样子。
再加上startbutton的回调,
void MainScene::menuStartCallback( Ref * pSender )
{
auto scene = GameScene::createScene();
// 加入个动画
Director::getInstance() -> replaceScene(TransitionFadeDown::create(0.5f,scene));
}
来,执行试一下吧:
以下有点空啊,能够随便加些什么。比方你的信息等等。
第一篇就先到这里,
第二篇主要讲述的就是游戏界面的格子绘制那些啦~
本篇代码下载:http://pan.baidu.com/s/1gdzPoFD
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************
cocos2d-x 3.2 之 2048 —— 第一篇的更多相关文章
- lnmp架构(第一篇)
lnmp 架构 第一篇 nginx 源码安装 nginx的安装包:nginx-1.12.0.tar.gz 建议安装前的修改: 在nginx的解压包中修改文件nginx-1.12.0/src/core/ ...
- 从0开始搭建SQL Server AlwaysOn 第一篇(配置域控)
从0开始搭建SQL Server AlwaysOn 第一篇(配置域控) 第一篇http://www.cnblogs.com/lyhabc/p/4678330.html第二篇http://www.cnb ...
- Python爬虫小白入门(四)PhatomJS+Selenium第一篇
一.前言 在上一篇博文中,我们的爬虫面临着一个问题,在爬取Unsplash网站的时候,由于网站是下拉刷新,并没有分页.所以不能够通过页码获取页面的url来分别发送网络请求.我也尝试了其他方式,比如下拉 ...
- Three.js 第一篇:绘制一个静态的3D球体
第一篇就画一个球体吧 首先我们知道Three.js其实是一个3D的JS引擎,其中的强大之处就在于这个JS框架并不是依托于JQUERY来写的.那么,我们在写这一篇绘制3D球体的文章的时候,应该注意哪些地 ...
- 深入学习jQuery选择器系列第一篇——基础选择器和层级选择器
× 目录 [1]id选择器 [2]元素选择器 [3]类选择器[4]通配选择器[5]群组选择器[6]后代选择器[7]兄弟选择器 前面的话 选择器是jQuery的根基,在jQuery中,对事件处理.遍历D ...
- 【第一篇】ASP.NET MVC快速入门之数据库操作(MVC5+EF6)
目录 [第一篇]ASP.NET MVC快速入门之数据库操作(MVC5+EF6) [第二篇]ASP.NET MVC快速入门之数据注解(MVC5+EF6) [第三篇]ASP.NET MVC快速入门之安全策 ...
- Android基础学习第一篇—Project目录结构
写在前面的话: 1. 最近在自学Android,也是边看书边写一些Demo,由于知识点越来越多,脑子越来越记不清楚,所以打算写成读书笔记,供以后查看,也算是把自己学到所理解的东西写出来,献丑,如有不对 ...
- 深入理解ajax系列第一篇——XHR对象
× 目录 [1]创建对象 [2]发送请求 [3]接收响应[4]异步处理[5]实例演示 前面的话 ajax是asynchronous javascript and XML的简写,中文翻译是异步的java ...
- 深入理解javascript对象系列第一篇——初识对象
× 目录 [1]定义 [2]创建 [3]组成[4]引用[5]方法 前面的话 javascript中的难点是函数.对象和继承,前面已经介绍过函数系列.从本系列开始介绍对象部分,本文是该系列的第一篇——初 ...
随机推荐
- BZOJ1468: Tree & BZOJ3365: [Usaco2004 Feb]Distance Statistics 路程统计
[传送门:BZOJ1468&BZOJ3365] 简要题意: 给出一棵n个点的树,和每条边的边权,求出有多少个点对的距离<=k 题解: 点分治模板题 点分治的主要步骤: 1.首先选取一个点 ...
- 反弹木马——本质上就是一个开80端口的CS程序,伪造自己在浏览网页
反弹端口型木马分析了防火墙的特性后发现:防火墙对于连入的链接往往会进行非常严格的过滤,但是对于连出的链接却疏于防范.于是,与一般的木马相反,反弹端口型木马的服务端(被控制端)使用主动端口,客户端(控制 ...
- FZOJ--2212--Super Mobile Charger(水题)
Problem 2212 Super Mobile Charger Accept: 3 Submit: 11 Time Limit: 1000 mSec Memory Limit : 32 ...
- form表单系列中文件上传及预览
文件上传及预览 Form提交 Ajax 上传文件 时机: 如果发送的[文件]:->iframe, jQurey(),伪Ajax 预览 import os img_path = os.path.j ...
- 请问这个git上开源的node项目怎样才能在windows用Npm跑起来
这个项目https://github.com/wechaty/we...以前都是用人家弄好的手脚架搞得es6,搞了2天搞起了es6还报错,错误信息在下面,然后我想请教大神:1我到底应该怎么弄才能在wi ...
- vue子组件使用指令 同时绑定v-model 指令没有作用
//这里直接上代码 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset=" ...
- iview2.0 父组件访问子组件 方法
//从父组件中访问子组件 可以给子组件定义标识 通过ref="chead" 定义 通过父组件就可以访问了
- plt.rcParams[]
plt.rcParams[] pylot使用rc配置文件来自定义图形的各种默认属性,称之为rc配置或rc参数.通过rc参数可以修改默认的属性,包括窗体大小.每英寸的点数.线条宽度.颜色.样式.坐标轴. ...
- unity 天空盒有缝隙的解决方案
修改天空盒图片的属性:advanced->wrap mode->clamp
- 【Round #36 (Div. 2 only) C】Socks Pairs
[题目链接]:https://csacademy.com/contest/round-36/task/socks-pairs/ [题意] 给你n种颜色的袜子,每种颜色颜色的袜子有ai只; 假设你在取袜 ...