Unity3D实践系列05,为GameObject添加额外属性
在Unity中,通常通过脚本为GameObject添加额外的属性。具体有2种方式:一种是通过硬编码为脚本字段赋值,另一种是通过反射在运行时给脚本字段赋值。
脚本通过字段硬编码为GameObject添加额外的属性
创建一个空的GameObject。
点击"Hierarchy"窗口下的GameObject,看到如下的"Inspector"窗口。
现在我们要为这个GameObject增加一个Count属性,该怎么做呢?
在"Project"窗口下的"Asserts"中的"_MyScripts"文件夹下创建一个名称为"MyVariable"的脚本文件。
双击"MyVariable"脚本文件,文件在Visual Studio中打开,编辑如下:
using UnityEngine;using System.Collections;public class MyVariable : MonoBehaviour{public int Count = 1;// Use this for initializationvoid Start () {}// Update is called once per framevoid Update () {}}
保存"MyVariable"脚本文件,把之拖动到"Hierarchy"窗口下的GameObject上方。此时,GameObject对应的"Inspector"窗口中多了一个Count属性。
至此,通过脚本文件为GameObject添加了额外的属性。
在Unity中,如果脚本中的字段被打上[SerializeField]特性,该字段也会成为GameObject的额外属性。
using UnityEngine;using System.Collections;public class MyVariable : MonoBehaviour{public int Count = 1;[SerializeField]private GameObject objectSerialized;// Use this for initializationvoid Start () {}// Update is called once per framevoid Update () {}}
在Unity中,即使是一个public的字段,如果打上[HideInInspector]特性,该字段就不会出现在Inspector窗口中。
using UnityEngine;using System.Collections;public class MyVariable : MonoBehaviour{public int Count = 1;[SerializeField]private GameObject objectSerialized;[HideInInspector]public GameObject objectNotPublic;// Use this for initializationvoid Start () {}// Update is called once per framevoid Update () {}}
以上,objectNotPublic字段不会出现在Inspector窗口中。
在Unity脚本中,不仅可以声明C#的基本数据类型,还可以声明Unity独有的引用类型,比如Vector2, Vector3, Quaternion, GameObject,甚至是自定义类型,等等。
另外,当点击组件的Reset,实际上是调用了MonoBehaviour类的Reset方法,会对所有字段属性初始化。我们还可以在自定义组件中重写Reset方法。
using UnityEngine;using System.Collections;public class MyVariable : MonoBehaviour{public int Count = 1;[SerializeField]private GameObject objectSerialized;[HideInInspector]public GameObject objectNotPublic;void Reset(){Count = 2;}// Use this for initializationvoid Start () {}// Update is called once per framevoid Update () {}}
当再次点击组件的Reset按钮,呈现如下:
脚本通过反射为GameObject动态添加额外属性
为Scene添加2个GameObject类型的Cube。
修改MyVariable类文件如下:
using UnityEngine;using System.Collections;public class MyVariable : MonoBehaviour{public int Count = 1;[SerializeField]private GameObject objectSerialized;[HideInInspector]public GameObject objectNotPublic;void Reset(){Count = 2;}// Use this for initializationvoid Start (){objectSerialized = GameObject.Find("Cube");}// Update is called once per framevoid Update () {}}
由于是在运行时通过反射来给MyVariable中GameObject类型的字段objectSerialized赋值,所以需要运行项目才可以看到MyVariable脚本的objectSerialized字段值。
运行。
点击"Hierarchy"窗口中GameObject,可以看到"Inspector"窗口中,通过反射为objectSerialized字段赋的值。
还可以通过GameObject的Tag名称,使用反射为字段动态赋值。
点击"Hierarch"窗口中的一个Cube,为其添加一个tag。
再次修改MyVariable类文件如下:
using UnityEngine;using System.Collections;public class MyVariable : MonoBehaviour{public int Count = 1;[SerializeField]private GameObject objectSerialized;[HideInInspector]public GameObject objectNotPublic;void Reset(){Count = 2;}// Use this for initializationvoid Start (){objectSerialized = GameObject.FindGameObjectWithTag("mycute");}// Update is called once per framevoid Update () {}}
再次运行,点击"Hierarchy"窗口中GameObject,看到如下:
参考资料:极客学院听课笔记
Unity3D实践系列05,为GameObject添加额外属性的更多相关文章
- Unity3D实践系列11, 组件的添加和访问
当把一个脚本附加到一个GameObject上的时候,这个GameObject就有了脚本组件. 通过GameObject的属性获取组件 比如如下: [RequireComponent(typeof(Ri ...
- Unity3D实践系列04, 脚本的生命周期
Unity3D脚本生命周期是指从脚本的最初唤醒到脚本最终销毁的整个过程.生命周期的各个方法被封装到了MonoBehaviour类中.具体来说如下: 1.In Editor Mode 编辑模式 当在编辑 ...
- Unity3D实践系列06,球体撞击物体游戏
本篇实现一个球体在固定区域移动撞击Cube的游戏. 首先有1个Plane当作地面,1个Sphere当作球体,4个Cube当作墙,12个Cube当作被撞击物体,另外还有球体的撞击计算,在撞击的过程适时显 ...
- ASP.NET Web API实践系列05,消息处理管道
ASP.NET Web API的消息处理管道可以理解为请求到达Controller之前.Controller返回响应之后的处理机制.之所以需要了解消息处理管道,是因为我们可以借助它来实现对请求和响应的 ...
- Unity3D实践系列09, 物理引擎与碰撞检测
在Unity3D中,一个物体通常包含一个Collider和一个Rigidbody.Collider是碰撞体,一个物体是Collider,才可以进行碰撞检测.Collider组件中的"Is T ...
- Unity3D实践系列07,组件的启用或禁用开关,物体的的可见或不可见开关,以及相应事件
创建一个Unity项目. 在"Project"窗口中,在"Asserts"中,添加"_MyScene"文件夹. 点击"File&q ...
- Unity3D实践系列03,使用Visual Studio编写脚本与调试
在Unity3D中,只有把脚本赋予Scene中的GameObject,脚本才会得以执行. 添加Camera类型的GameObject. Unity3D默认使用"MonoDevelop&quo ...
- Unity3D实践系列10, Canvas画布的创建和使用
Canvas是所有ui元素的父物体. 当添加一个Button类型的GameObject后,在"Hierarch"窗口中自动添加了一个Canvas,以及EventSystem. 在C ...
- Unity3D实践系列08, MonoBehaviour类的各种触发事件
在脚本的生命周期中,有Awake, Start, FixedUpdate, Update, LateUpdate等方法,其实这些属于MonoBehaviour类的事件响应方法,是MonoBehavio ...
随机推荐
- 【转载】chmod命令详解
查看linux文件的权限:ls -l 文件名称 查看linux文件夹的权限:ls -ld 文件夹名称(所在目录) 修改文件及文件夹权限: sudo chmod -(代表类型)×××(所有者)×××(组 ...
- springboot日志框架
Spring Boot日志框架Spring Boot支持Java Util Logging,Log4j2,Lockback作为日志框架,如果你使用starters启动器,Spring Boot将使用L ...
- javaweb笔记五
JSP:java server page服务器脚本语言.(脚本===插件),是一种在html代码中,嵌入java代码的方式.解决servlet产生动态页面缺陷而产生的一门技术.js:客户端脚本语言js ...
- SqlServer行转列(PIVOT),列转行(UNPIVOT)总结
PIVOT用于将列值旋转为列名(即行转列) 语法: table_source PIVOT( 聚合函数(value_column) FOR pivot_column IN(<column_list ...
- Swagger+IdentityServer4测试授权验证
1.Bearer授权操作,添加如下代码 services.AddSwaggerGen(options => { options.AddSecurityDefinition("Beare ...
- Caffe训练AlexNet网络模型——问题三
caffe 进行自己的imageNet训练分类:loss一直是87.3365,accuracy一直是0 解决方法: http://blog.csdn.net/jkfdqjjy/article/deta ...
- Eclipse 之开发环境的常用配置
一.Java智能提示 (1). 打开Eclipse,选择打开" Window - Preferences". (2). 在目录树上选择"Java-Editor-Conte ...
- fpm 制作rpm包
使用fpm命令制作rpm包并安装 工作中有如下情况需要将文件打包rpm: 避免重复工作,将源码程序打包为rpm 使用yum发布项目,项目打包为rpm 将自己写好的程序打包为rpm,提供给用户下载 其他 ...
- jQuery-Selectors(选择器)的使用(二、层次篇)(转载)
原文:http://www.cnblogs.com/bynet/archive/2009/12/01/1614405.html 本系列文章导航 jQuery-Selectors(选择器)的使用(一.基 ...
- [代码审计]eyoucms前台未授权任意文件上传
0x00 背景 来公司差不多一年了,然而我却依旧没有转正.约莫着转正也要到九月了,去年九月来的,实习,转正用了一年.2333 废话不多说了,最近有其他的事要忙,很久没有代码审计了.难的挖不了,浅的没意 ...