在Unity中,通常通过脚本为GameObject添加额外的属性。具体有2种方式:一种是通过硬编码为脚本字段赋值,另一种是通过反射在运行时给脚本字段赋值。

脚本通过字段硬编码为GameObject添加额外的属性

创建一个空的GameObject。

点击"Hierarchy"窗口下的GameObject,看到如下的"Inspector"窗口。

现在我们要为这个GameObject增加一个Count属性,该怎么做呢?

在"Project"窗口下的"Asserts"中的"_MyScripts"文件夹下创建一个名称为"MyVariable"的脚本文件。

双击"MyVariable"脚本文件,文件在Visual Studio中打开,编辑如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MyVariable : MonoBehaviour
{

    public int Count = 1;

    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
}


保存"MyVariable"脚本文件,把之拖动到"Hierarchy"窗口下的GameObject上方。此时,GameObject对应的"Inspector"窗口中多了一个Count属性。

至此,通过脚本文件为GameObject添加了额外的属性。

在Unity中,如果脚本中的字段被打上[SerializeField]特性,该字段也会成为GameObject的额外属性。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MyVariable : MonoBehaviour
{

    public int Count = 1;

    [SerializeField]
    private GameObject objectSerialized;

    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
}


在Unity中,即使是一个public的字段,如果打上[HideInInspector]特性,该字段就不会出现在Inspector窗口中。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MyVariable : MonoBehaviour
{

    public int Count = 1;

    [SerializeField]
    private GameObject objectSerialized;

    [HideInInspector]
    public GameObject objectNotPublic;

    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
}


以上,objectNotPublic字段不会出现在Inspector窗口中。

在Unity脚本中,不仅可以声明C#的基本数据类型,还可以声明Unity独有的引用类型,比如Vector2, Vector3, Quaternion, GameObject,甚至是自定义类型,等等。

另外,当点击组件的Reset,实际上是调用了MonoBehaviour类的Reset方法,会对所有字段属性初始化。我们还可以在自定义组件中重写Reset方法。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MyVariable : MonoBehaviour
{

    public int Count = 1;

    [SerializeField]
    private GameObject objectSerialized;

    [HideInInspector]
    public GameObject objectNotPublic;

    void Reset()
    {
        Count = 2;
    }

    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
}


当再次点击组件的Reset按钮,呈现如下:

脚本通过反射为GameObject动态添加额外属性

为Scene添加2个GameObject类型的Cube。

修改MyVariable类文件如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MyVariable : MonoBehaviour
{

    public int Count = 1;

    [SerializeField]
    private GameObject objectSerialized;

    [HideInInspector]
    public GameObject objectNotPublic;

    void Reset()
    {
        Count = 2;
    }

    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
        objectSerialized = GameObject.Find("Cube");
    }



    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
}


由于是在运行时通过反射来给MyVariable中GameObject类型的字段objectSerialized赋值,所以需要运行项目才可以看到MyVariable脚本的objectSerialized字段值。

运行。

点击"Hierarchy"窗口中GameObject,可以看到"Inspector"窗口中,通过反射为objectSerialized字段赋的值。

还可以通过GameObject的Tag名称,使用反射为字段动态赋值。

点击"Hierarch"窗口中的一个Cube,为其添加一个tag。

再次修改MyVariable类文件如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MyVariable : MonoBehaviour
{

    public int Count = 1;

    [SerializeField]
    private GameObject objectSerialized;

    [HideInInspector]
    public GameObject objectNotPublic;

    void Reset()
    {
        Count = 2;
    }

    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
        objectSerialized = GameObject.FindGameObjectWithTag("mycute");
    }



    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
}


再次运行,点击"Hierarchy"窗口中GameObject,看到如下:

参考资料:极客学院听课笔记

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