UGUI源码之Graphic
Graphic是用来显示图像的一个抽象类,是MaskableGraphic的父类,而MaskableGraphic是Image、RawImage、Text的父类。
Graphic继承于UIBehaviour和ICanvasElement。
UIBehaviour是所有UI的父类,声明了Unity生命周期的函数,除IsDestroyed函数外都是虚函数。
ICanvasElement提供了Canvas对其管理的元素的更新事件的接口。
继承于UIBehaviour的函数:
OnRectTransformDimensionsChange(RectTransform改变时):把Vertices和layout设为dirty。
OnBeforeTransformParentChanged(父节点改变前):把Canvas和Graphic的连接关系从GraphicRegistry中移除,并且让LayoutRebuilder重建布局。
OnTransformParentChanged(父节点改变时):调用CacheCanvas函数,获取父节点的Canvas组件,在GraphicRegistry中注册Canvas和Graphic的连接关系,然后调用SetAllDirty函数。
OnEnable:调用CacheCanvas函数,获取父节点的Canvas组件,在GraphicRegistry中注册Canvas和Graphic的连接关系,把s_WhiteTexture(MainTexture)设置为默认的白色纹理,然后调用SetAllDirty函数。
OnDisable:在GraphicRegistry和CanvasUpdateRegistry分别移除注册,canvasRenderer清理了,然后让LayoutRebuilder重建布局,
OnCanvasHierarchyChanged(父节点的Canvas改变时):重新在GraphicRegistry中注册新改变的Canvas。
OnDidApplyAnimationProperties(应用动画属性时):调用SetAllDirty函数。
讲讲SetAllDirty
public virtual void SetAllDirty()
{
SetLayoutDirty();
SetVerticesDirty();
SetMaterialDirty();
} /// <summary>
/// Mark the layout as dirty and needing rebuilt.
/// </summary>
/// <remarks>
/// Send a OnDirtyLayoutCallback notification if any elements are registered. See RegisterDirtyLayoutCallback
/// </remarks>
public virtual void SetLayoutDirty()
{
if (!IsActive())
return; LayoutRebuilder.MarkLayoutForRebuild(rectTransform); if (m_OnDirtyLayoutCallback != null)
m_OnDirtyLayoutCallback();
} /// <summary>
/// Mark the vertices as dirty and needing rebuilt.
/// </summary>
/// <remarks>
/// Send a OnDirtyVertsCallback notification if any elements are registered. See RegisterDirtyVerticesCallback
/// </remarks>
public virtual void SetVerticesDirty()
{
if (!IsActive())
return; m_VertsDirty = true;
CanvasUpdateRegistry.RegisterCanvasElementForGraphicRebuild(this); if (m_OnDirtyVertsCallback != null)
m_OnDirtyVertsCallback();
} /// <summary>
/// Mark the material as dirty and needing rebuilt.
/// </summary>
/// <remarks>
/// Send a OnDirtyMaterialCallback notification if any elements are registered. See RegisterDirtyMaterialCallback
/// </remarks>
public virtual void SetMaterialDirty()
{
if (!IsActive())
return; m_MaterialDirty = true;
CanvasUpdateRegistry.RegisterCanvasElementForGraphicRebuild(this); if (m_OnDirtyMaterialCallback != null)
m_OnDirtyMaterialCallback();
}
SetLayoutDirty中LayoutRebuilder重建布局,SetVerticesDirty和SetMaterialDirty里注册CanvasUpdateRegistry,将组件加到m_GraphicRebuildQueue中,等待Canvas重建时重建Graphic。并且三个函数都会通知执行对应的回调事件。可以通过RegisterDirtyLayoutCallback来增加回调。
继承于ICanvasElement的函数:
Rebuild(在预渲染循环时重建几何图形和它的材质):没有被剔除的话,更新顶点(几何结构)和材质,即调用UpdateGeometry和UpdateMaterial。
UpdateGeometry
protected virtual void UpdateGeometry()
{
if (useLegacyMeshGeneration)
DoLegacyMeshGeneration();
else
DoMeshGeneration();
}
DoLegacyMeshGeneration和DoMeshGeneration都是生成网格的函数,逻辑相似。DoLegacyMeshGeneration直接改动workerMesh,DoMeshGeneration使用VertexHelper来完成部分逻辑。
这里以DoMeshGeneration为例
private void DoMeshGeneration()
{
if (rectTransform != null && rectTransform.rect.width >= && rectTransform.rect.height >= )
OnPopulateMesh(s_VertexHelper);
else
s_VertexHelper.Clear(); // clear the vertex helper so invalid graphics dont draw. var components = ListPool<Component>.Get();
GetComponents(typeof(IMeshModifier), components); for (var i = ; i < components.Count; i++)
((IMeshModifier)components[i]).ModifyMesh(s_VertexHelper); ListPool<Component>.Release(components); s_VertexHelper.FillMesh(workerMesh);
canvasRenderer.SetMesh(workerMesh);
}
OnPopulateMesh:建立4个顶点,构筑两个三角形(形成一个矩形),保存到VertexHelper里。
ModifyMesh:IMeshModifier类型的组件调用ModifyMesh,修改网格信息。
FillMesh:s_VertexHelper里修改后的信息赋值给workerMesh。
SetMesh:将网格信息提交给canvasRenderer。
UpdateMaterial
protected virtual void UpdateMaterial()
{
if (!IsActive())
return; canvasRenderer.materialCount = ;
canvasRenderer.SetMaterial(materialForRendering, );
canvasRenderer.SetTexture(mainTexture);
}
设置材质和纹理。
以上就是Graphic实现显示图像的核心代码,此外还有个比较重要的函数CrossFadeColor,它会使用TweenRunner和ColorTween以协程的方式来改变颜色。
UGUI源码之Graphic的更多相关文章
- 【UGUI源码分析】Unity遮罩之Mask详细解读
遮罩,顾名思义是一种可以掩盖其它元素的控件.常用于修改其它元素的外观,或限制元素的形状.比如ScrollView或者圆头像效果都有用到遮罩功能.本系列文章希望通过阅读UGUI源码的方式,来探究遮罩的实 ...
- 【UGUI源码分析】Unity遮罩之RectMask2D详细解读
遮罩,顾名思义是一种可以掩盖其它元素的控件.常用于修改其它元素的外观,或限制元素的形状.比如ScrollView或者圆头像效果都有用到遮罩功能.本系列文章希望通过阅读UGUI源码的方式,来探究遮罩的实 ...
- UGUI源码之EventSystem
今天研究下UGUI的源码,先从EventSystem入手.EventSystem是用来处理点击.键盘输入以及触摸等事件的. 1.BaseInputModule EventSystem开头声明了两个变量 ...
- UGUI源码之Selectable
Selectable是Button.InputField.Toggle.ScrollBar.Slider.Dropdown的基类. Selectable的继承的类与接口如下: public class ...
- uGUI源码调试
uGUI源代码地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui 工具编译后转换位置{Unity3D_Vserion}\Editor\Data\UnityEx ...
- Unity UGUI图文混排源码(一)
Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):ht ...
- [UGUI]图文混排(二):Text源码分析
UGUI源码: https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/downloads/?tab=tags 首先下载一份UGUI源码,这里我下载的版本是5.3.2f ...
- Unity UGUI图文混排源码(三) -- 动态表情
这里是根据图文混排源码(二)进一步修改的,其他链接也不贴了,就贴一个链接就好了,第一次看这文章的同学可以先去看看其他几篇文章 Unity UGUI图文混排源码(二):http://blog.csdn. ...
- Unity UGUI图文混排源码(二)
Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):ht ...
随机推荐
- KMPnext数组运用、最小循环节问题
http://www.cnblogs.com/jackge/archive/2013/01/05/2846006.html http://www.cnblogs.com/wuyiqi/archive/ ...
- python中使用指定GPU
import os os.environ["CUDA_VISIBLE_DEVICES"] = "2" # 或 os.environ["CUDA_VIS ...
- 2019-1-29-C#-Task.Run-和-Task.Factory.StartNew-区别
title author date CreateTime categories C# Task.Run 和 Task.Factory.StartNew 区别 lindexi 2019-01-29 16 ...
- H3C ACL包过滤的局限性
- linux如何查看nginx是否启动
Nginx是一个高性能的反向代理服务器,现在一般作为我们网站或其他Web服务的第一层代理,用户在浏览器请求首先经过的就是Nginx服务. 如果Nginx服务没有启动或异常结束,将会影响Web服务的正常 ...
- H3C DHCP中继工作原理
- win10 uwp 商业游戏 1.1.5
本文是在win10 uwp 商业游戏 基础上继续开发,添加一些无聊的游戏 因为在发布几个月,下载量很少,小伙伴说游戏就玩不到几分钟就不想玩,于是我就想加入其他游戏 下面我来告诉大家如何在游戏中添加多个 ...
- dotnet 通过 WMI 获取设备厂商
本文告诉大家如何通过 WMI 获取设备厂商 通过 Win32_ComputerSystem 可以获取电脑系统信息 通过下面代码可以获取 机器型号 和 制造厂商 var mc = "Win32 ...
- Hbase概念原理扫盲
一.Hbase简介 1.什么是Hbase Hbase的原型是google的BigTable论文,收到了该论文思想的启发,目前作为hadoop的子项目来开发维护,用于支持结构化的数据存储. Hbase是 ...
- Python9_类
类的基础知识 属性:类变量.实例变量.方法:初始化方法 __init__ //初始化方法不是必须的:其他方法: //类的定义class Employee: empCount = 0 //类变量,有些 ...