Graphic是用来显示图像的一个抽象类,是MaskableGraphic的父类,而MaskableGraphic是Image、RawImage、Text的父类。

Graphic继承于UIBehaviour和ICanvasElement。

UIBehaviour是所有UI的父类,声明了Unity生命周期的函数,除IsDestroyed函数外都是虚函数。

ICanvasElement提供了Canvas对其管理的元素的更新事件的接口。

继承于UIBehaviour的函数

OnRectTransformDimensionsChange(RectTransform改变时):把Vertices和layout设为dirty。

OnBeforeTransformParentChanged(父节点改变前):把Canvas和Graphic的连接关系从GraphicRegistry中移除,并且让LayoutRebuilder重建布局。

OnTransformParentChanged(父节点改变时):调用CacheCanvas函数,获取父节点的Canvas组件,在GraphicRegistry中注册Canvas和Graphic的连接关系,然后调用SetAllDirty函数。

OnEnable:调用CacheCanvas函数,获取父节点的Canvas组件,在GraphicRegistry中注册Canvas和Graphic的连接关系,把s_WhiteTexture(MainTexture)设置为默认的白色纹理,然后调用SetAllDirty函数。

OnDisable:在GraphicRegistry和CanvasUpdateRegistry分别移除注册,canvasRenderer清理了,然后让LayoutRebuilder重建布局,

OnCanvasHierarchyChanged(父节点的Canvas改变时):重新在GraphicRegistry中注册新改变的Canvas。

OnDidApplyAnimationProperties(应用动画属性时):调用SetAllDirty函数。

讲讲SetAllDirty

        public virtual void SetAllDirty()
{
SetLayoutDirty();
SetVerticesDirty();
SetMaterialDirty();
} /// <summary>
/// Mark the layout as dirty and needing rebuilt.
/// </summary>
/// <remarks>
/// Send a OnDirtyLayoutCallback notification if any elements are registered. See RegisterDirtyLayoutCallback
/// </remarks>
public virtual void SetLayoutDirty()
{
if (!IsActive())
return; LayoutRebuilder.MarkLayoutForRebuild(rectTransform); if (m_OnDirtyLayoutCallback != null)
m_OnDirtyLayoutCallback();
} /// <summary>
/// Mark the vertices as dirty and needing rebuilt.
/// </summary>
/// <remarks>
/// Send a OnDirtyVertsCallback notification if any elements are registered. See RegisterDirtyVerticesCallback
/// </remarks>
public virtual void SetVerticesDirty()
{
if (!IsActive())
return; m_VertsDirty = true;
CanvasUpdateRegistry.RegisterCanvasElementForGraphicRebuild(this); if (m_OnDirtyVertsCallback != null)
m_OnDirtyVertsCallback();
} /// <summary>
/// Mark the material as dirty and needing rebuilt.
/// </summary>
/// <remarks>
/// Send a OnDirtyMaterialCallback notification if any elements are registered. See RegisterDirtyMaterialCallback
/// </remarks>
public virtual void SetMaterialDirty()
{
if (!IsActive())
return; m_MaterialDirty = true;
CanvasUpdateRegistry.RegisterCanvasElementForGraphicRebuild(this); if (m_OnDirtyMaterialCallback != null)
m_OnDirtyMaterialCallback();
}

SetLayoutDirty中LayoutRebuilder重建布局,SetVerticesDirty和SetMaterialDirty里注册CanvasUpdateRegistry,将组件加到m_GraphicRebuildQueue中,等待Canvas重建时重建Graphic。并且三个函数都会通知执行对应的回调事件。可以通过RegisterDirtyLayoutCallback来增加回调。

继承于ICanvasElement的函数

Rebuild(在预渲染循环时重建几何图形和它的材质):没有被剔除的话,更新顶点(几何结构)和材质,即调用UpdateGeometry和UpdateMaterial。

UpdateGeometry

        protected virtual void UpdateGeometry()
{
if (useLegacyMeshGeneration)
DoLegacyMeshGeneration();
else
DoMeshGeneration();
}

DoLegacyMeshGeneration和DoMeshGeneration都是生成网格的函数,逻辑相似。DoLegacyMeshGeneration直接改动workerMesh,DoMeshGeneration使用VertexHelper来完成部分逻辑。

这里以DoMeshGeneration为例

        private void DoMeshGeneration()
{
if (rectTransform != null && rectTransform.rect.width >= && rectTransform.rect.height >= )
OnPopulateMesh(s_VertexHelper);
else
s_VertexHelper.Clear(); // clear the vertex helper so invalid graphics dont draw. var components = ListPool<Component>.Get();
GetComponents(typeof(IMeshModifier), components); for (var i = ; i < components.Count; i++)
((IMeshModifier)components[i]).ModifyMesh(s_VertexHelper); ListPool<Component>.Release(components); s_VertexHelper.FillMesh(workerMesh);
canvasRenderer.SetMesh(workerMesh);
}

OnPopulateMesh:建立4个顶点,构筑两个三角形(形成一个矩形),保存到VertexHelper里。

ModifyMesh:IMeshModifier类型的组件调用ModifyMesh,修改网格信息。

FillMesh:s_VertexHelper里修改后的信息赋值给workerMesh。

SetMesh:将网格信息提交给canvasRenderer。

UpdateMaterial

        protected virtual void UpdateMaterial()
{
if (!IsActive())
return; canvasRenderer.materialCount = ;
canvasRenderer.SetMaterial(materialForRendering, );
canvasRenderer.SetTexture(mainTexture);
}

设置材质和纹理。

以上就是Graphic实现显示图像的核心代码,此外还有个比较重要的函数CrossFadeColor,它会使用TweenRunner和ColorTween以协程的方式来改变颜色。

UGUI源码之Graphic的更多相关文章

  1. 【UGUI源码分析】Unity遮罩之Mask详细解读

    遮罩,顾名思义是一种可以掩盖其它元素的控件.常用于修改其它元素的外观,或限制元素的形状.比如ScrollView或者圆头像效果都有用到遮罩功能.本系列文章希望通过阅读UGUI源码的方式,来探究遮罩的实 ...

  2. 【UGUI源码分析】Unity遮罩之RectMask2D详细解读

    遮罩,顾名思义是一种可以掩盖其它元素的控件.常用于修改其它元素的外观,或限制元素的形状.比如ScrollView或者圆头像效果都有用到遮罩功能.本系列文章希望通过阅读UGUI源码的方式,来探究遮罩的实 ...

  3. UGUI源码之EventSystem

    今天研究下UGUI的源码,先从EventSystem入手.EventSystem是用来处理点击.键盘输入以及触摸等事件的. 1.BaseInputModule EventSystem开头声明了两个变量 ...

  4. UGUI源码之Selectable

    Selectable是Button.InputField.Toggle.ScrollBar.Slider.Dropdown的基类. Selectable的继承的类与接口如下: public class ...

  5. uGUI源码调试

    uGUI源代码地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui 工具编译后转换位置{Unity3D_Vserion}\Editor\Data\UnityEx ...

  6. Unity UGUI图文混排源码(一)

    Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):ht ...

  7. [UGUI]图文混排(二):Text源码分析

    UGUI源码: https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/downloads/?tab=tags 首先下载一份UGUI源码,这里我下载的版本是5.3.2f ...

  8. Unity UGUI图文混排源码(三) -- 动态表情

    这里是根据图文混排源码(二)进一步修改的,其他链接也不贴了,就贴一个链接就好了,第一次看这文章的同学可以先去看看其他几篇文章 Unity UGUI图文混排源码(二):http://blog.csdn. ...

  9. Unity UGUI图文混排源码(二)

    Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):ht ...

随机推荐

  1. 在字符串中查找id值MySQL

    PHPmyadmin中sql语句 SELECT * FROM `hz_article_type` WHERE FIND_IN_SET( 5, items_id ) LIMIT 0 , 30 结果: S ...

  2. HDU 2546 01背包问题

    这里5元是个什么意思呢.差不多就是特殊情况了. 就是说最贵的那个东西先不买.并且最后要留下5元去买那个最贵的. 也就是说对现在金钱-5 拿剩下的钱去对减去最贵的商品后的商品dp.看这些剩下的钱能买多少 ...

  3. php Restful设计

    1.restful是基于资源的,面向资源架构风格(一个链接,一张图.一个文本等等) 2.restful的http协议 2.1 url: 2.1.1 port 服务端口,默认为80 2.1.2 path ...

  4. Codeforces Round #186 (Div. 2)

    A. Ilya and Bank Account 模拟. B. Ilya and Queries 前缀和. C. Ilya and Matrix 考虑每个元素的贡献. 边长为\(2^n\)时,贡献为最 ...

  5. Gyn 100989 "1D Cafeteria (B)"(set+lower_bound)

    传送门 •题意 某自助餐厅有 n 张桌子,桌子编号为 1~n,其中第 i 张桌子可容纳 ai 个人: 有两种操作: (1)in x : 有 x 个人来这家餐厅吃饭,需要找一个可容纳 x 人的桌子,并满 ...

  6. (超级详细版)利用ThinkPHP3.2.3+PHPExcel实现将表格数据导入到数据库

    请先阅读以下步骤再到结尾下载源码 第一步:下载 thinkphp_3.2.3 和 PHPExcel_1.8.0 并解压 对应的网站分别为: http://www.thinkphp.cn/down.ht ...

  7. 备战省赛组队训练赛第十八场(UPC)

    传送门 题解:by 青岛大学 A:https://blog.csdn.net/birdmanqin/article/details/89789424 B:https://blog.csdn.net/b ...

  8. <Catalan>杨辉三角实现卡特兰数计算方法

    h(n)=C(2n,n)-C(2n,n-1) #include<cstdio> #define siz 20 using namespace std; int n; ][siz]; int ...

  9. 【Kubernetes】部署K8s-dashboard v1.10.1

    一.官方kubernetes-dashboard.yaml简介 ①首先认识一下官方的kubernetes-dashboard.yaml,我们先下载: https://github.com/kubern ...

  10. 关于hibernate5的映射文件和配置文件改变(转)

    转自:https://blog.csdn.net/m0_37840000/article/details/78823716 配置文件: <!DOCTYPE hibernate-configura ...