基于Unity调取摄像头方式的定时抓拍保存图像方法小结
上一篇《Maxmspjitter实现实时抓取摄像头画面并制成序列图 (定时抓拍)》已讲到了定时抓拍的相关问题解决方案,这一篇继续,采用不同的方法,不同的平台----基于Unity。
目标明确:相隔一定时间抓拍一张实时图片。
开始
参考了thissky博主的文章【Unity 3D之调用摄像头并存储】,设立了一个协程执行的函数,如下:
IEnumerator OpenCamera()
{
//等待用户允许访问
yield return Application.RequestUserAuthorization(UserAuthorization.WebCam);
//如果用户允许访问,开始获取图像
if (Application.HasUserAuthorization(UserAuthorization.WebCam))
{
//先获取设备
WebCamDevice[] device = WebCamTexture.devices;
string deviceName = device[0].name;
//然后获取图像
tex = new WebCamTexture(deviceName,1920,1080,30); //采集1920*1080分辨率、30帧速率的相机
//将获取的图像赋值
ma.material.mainTexture = tex;
rawImage.texture = tex;
//开始实施获取
tex.Play();
}
}
然后在游戏刚开始时开启这个协程任务:
StartCoroutine(OpenCamera()); //开启一个协程任务
这样得到的结果是在Unity场景中可实时获得摄像头画面。
接下来
接下来的任务是要构建保存静帧的方法,如下:
public class CameraTextureSave : MonoBehaviour
{
public static void Save(WebCamTexture t,int frame)
{
Texture2D t2d = new Texture2D(t.width, t.height, TextureFormat.ARGB32, true);
//将WebCamTexture 的像素保存到texture2D中
t2d.SetPixels(t.GetPixels());
//t2d.ReadPixels(new Rect(200,200,200,200),0,0,false);
t2d.Apply();
//编码
byte[] imageTytes = t2d.EncodeToJPG();
//存储
//File.WriteAllBytes(Application.streamingAssetsPath + "/my1/" + Time.time + ".jpg", imageTytes);
string str = string.Format("{0:D6}", frame);
File.WriteAllBytes(Application.streamingAssetsPath + "/my1/" + "image_" + str + ".jpg", imageTytes);
}
}
最后
相隔时间调用截图函数,这里就以最基本的基于游戏时间累计的方法来创建计时器,触发相应操作,参考如下:
timer -= Time.deltaTime;
if (timer <= 0)
{
TakePhoto();
timer = 2.0f; //相隔两秒触发一次
}
//抓拍序列图片方法
private void TakePhoto()
{
CameraTextureSave.Save(tex,framecount);
framecount++;
print("- saved - ");
}
完整的代码:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class CameraTest : MonoBehaviour {
//摄像头图像类,继承自texture
WebCamTexture tex;
public Image WebCam;
public RawImage rawImage;
public MeshRenderer ma;
public float timer = 2.0f; // 定时2秒
public int framecount = 0; //序列计数
void Start()
{
//开启协程,获取摄像头图像数据
StartCoroutine(OpenCamera());
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
timer -= Time.deltaTime;
if (timer <= 0)
{
TakePhoto();
timer = 2.0f;
}
}
private void TakePhoto()
{
CameraTextureSave.Save(tex,framecount);
framecount++;
print("- saved - ");
}
IEnumerator OpenCamera()
{
//等待用户允许访问
yield return Application.RequestUserAuthorization(UserAuthorization.WebCam);
//如果用户允许访问,开始获取图像
if (Application.HasUserAuthorization(UserAuthorization.WebCam))
{
//先获取设备
WebCamDevice[] device = WebCamTexture.devices;
string deviceName = device[0].name;
//然后获取图像
tex = new WebCamTexture(deviceName,1920,1080,30);
//将获取的图像赋值
ma.material.mainTexture = tex;
rawImage.texture = tex;
//开始实施获取
tex.Play();
}
}
public class CameraTextureSave : MonoBehaviour
{
public static void Save(WebCamTexture t,int frame)
{
Texture2D t2d = new Texture2D(t.width, t.height, TextureFormat.ARGB32, true);
//将WebCamTexture 的像素保存到texture2D中
t2d.SetPixels(t.GetPixels());
//t2d.ReadPixels(new Rect(200,200,200,200),0,0,false);
t2d.Apply();
//编码
byte[] imageTytes = t2d.EncodeToJPG();
//存储
//File.WriteAllBytes(Application.streamingAssetsPath + "/my1/" + Time.time + ".jpg", imageTytes);
string str = string.Format("{0:D6}", frame); //定义序列图片命名,如 image_#####.jpg 000001 000002
File.WriteAllBytes(Application.streamingAssetsPath + "/my1/" + "image_" + str + ".jpg", imageTytes);
}
}
}
Unity场景中,添加一个Cube,一个RawImage,注意将CameraTest脚本绑在任何一个GameObject上,并赋予ma、rawimage对象,分别对应材质上显示图像和UI上显示图像,如下图:

结果
运行起来,在StreamingAssets文件夹下会产生序列图片,即为要的实时抓拍的摄像头画面。

参考文献
[1] https://www.cnblogs.com/zhuhongjongy/p/7199308.html Unity 3D之调用摄像头并存储
[2] https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/107374795 Unity 基础 之 WebCamTexture 获取设备摄像头(包括PC和移动端),简单渲染到 UGUI 或 游戏物体上
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