http://www.crytek.com/cryengine/presentations/secrets-of-cryengine-3-graphics-technology

很多宝贝里面

不止题目那俩

soft alpha test不用msaa的话用后处理

screen space reflection用 ray tracing

*******************************************

screen space reflection /real time local reflection

1.为每个像素计算反射vector(deferred depth and normal)这里需要normal

2.ray march along reflect vector(拿depth01)

3.depth01与sample depth检测

4.if hit sample last frame color

看起来合适deferred shading

********************************************

screen space selt-shadow

soft shadow

contact shadow

======================

skin

http://www.iryoku.com/stare-into-the-future

====================================

pass 0

pass 1

pass 2

blur几次 接着

pass3 composition

http://casual-effects.blogspot.com/2014/08/screen-space-ray-tracing.html

算法描述

pass0

1.计算每个pixel的reflect vector用wold normal(view关于normal的reflect)

2.沿reflect vector ray march,设step=n

3.在step那里 sample depth tex得到depthS

在step那里可以算得 reflect方向上此点depth01

4.if depth01<depthS continue;继续迭代

5.if depth01>depthS hit,此点被场景遮挡 形成反射

return 此点的data---uv pos iterator count hit

-----------------

下面有些问题 步长该如何确定,一共多少step

A:步长小会更精确 大会fast 取个合适的值 有个最大距离限制和最大迭代次数限制 合理设置一下 可见的反射距离

jitter为什么加进来

A:

分层抽样stratified sampling 积分收敛和视觉效果优于均匀采样

---------

错的地方 fade out

屏幕外面的pix在屏幕内部发生反射的那部分图像不存在 用fade out掩饰下

-----------------------

ray marching

sphere marching for sdf 每个黑点那里存了distance to surface

cone tracing

cone 就是这个cone

==============

http://casual-effects.blogspot.com/2014/08/screen-space-ray-tracing.html

代码

github postprocessing stack v2

https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing

使用manual

https://docs.unity3d.com/Manual/PostProcessing-ScreenSpaceReflection.html

===============================================================

这张算法图说的很详细了 和我理解的是一致的

https://gizmosandgames.com/2017/01/17/screen-space-reflections/

算uv reflection上step那次的uv

// Center of ray through pixel
t2 = min(tMax.x, tMax.y);
average = refl_dir * (t1 + t2) * 0.5f;
t1 = t2; // Calculating the eye vector for the current pixel
float u = (pos.x + 0.5f + average.x) / width - 0.5f;
float v = (pos.y + 0.5f + average.y) / height - 0.5f;
cam_ray_dir = float3(u, v * aspect, -ratio); // Compare ray depth to world depth and end if ray has gone behind image
depth_travelled = intersection(starting_world_pos, float3(0,0,0), refl_dir, cam_ray_dir);
ray_depth = starting_world_pos.z + depth_travelled * refl_dir.z;
if (!src.bounds.inside(pixel_x, pixel_y) || ray_depth <= world_pos(pixel_x, pixel_y, 2))
break;
=========================
http://roar11.com/2015/07/screen-space-glossy-reflections/

screen space reflection/soft alpha test/的更多相关文章

  1. 在Unity中实现屏幕空间反射Screen Space Reflection(4)

    第四部分讲一下如何在2D屏幕空间步进光线. http://casual-effects.blogspot.com/2014/08/screen-space-ray-tracing.html 中的代码感 ...

  2. 在Unity中实现屏幕空间反射Screen Space Reflection(2)

    traceRay函数 在上一篇中,我们有如下签名的traceRay函数 bool traceRay(float3 start, float3 direction, out float2 hitPixe ...

  3. 在Unity中实现屏幕空间反射Screen Space Reflection(1)

    本篇文章我会介绍一下我自己在Unity中实现的SSR效果 出发点是理解SSR效果的原理,因此最终效果不是非常完美的(代码都是够用就行),但是从学习的角度来说足以学习到SSR中的核心算法. 如果对核心算 ...

  4. 高级屏幕空间反射: Screen Space Reflection (SSSR)

    SSSR进一步调优,对标寒霜级技术水平,实现方式为Direct3D 11+自主实现实时渲染引擎,方法为对比测试.实现已经有段时间了,还是简要更新下吧.以下画面中的SSSR效果全部采用1:4 resol ...

  5. 高级屏幕空间反射: Screen Space Reflection (SSR)

    自从CE3首倡SSR以来,发展至今,其质量与当年早已不能同日而语.不仅强调超越性的质量,而且强调超越性的性能.乘着周末有空撸了撸,以下是增强型实时SSR结果图.与我原来的SSR原始实现相比,新的增强型 ...

  6. 在Unity中实现屏幕空间反射Screen Space Reflection(3)

    本篇讲一下相交检测的优化.有两个措施. 线段相交检测 之前的检测都是检测光线的终点是否在物体内.我们可以尝试检测光线的线段是否与物体相交. 比如说有一个非常薄的物体,光线差不多垂直于它的表面.如果用普 ...

  7. GraphicsLab Project 之 Screen Space Planar Reflection

    作者:i_dovelemon 日期:2020-06-23 主题:Screen Space Planar Reflection, Compute Shader 引言 前段时间,同事发来一篇讲述特化版本的 ...

  8. 基于屏幕空间的实时全局光照(Real-time Global Illumination Based On Screen Space)

    目录 Reflective Shadow Maps(RSM) RSM 的重要性采样 RSM 的应用与缺陷 Screen Space Ambient Occulsion(SSAO) SSAO Blur ...

  9. screen space shadowmap unity

    unity用到了screen space shadow map 1.camera 在light pos 生成depth1 2.screen space depth2 3.根据depth1 depth2 ...

随机推荐

  1. 八:Zookeeper开源客户端Curator的api测试

    curator是Netflix公司开源的一套ZooKeeper客户端,Curator解决了很多ZooKeeper客户端非常底层的细节开发工作.包括连接重连,反复注册Watcher等.实现了Fluent ...

  2. LCA上的RMQ模板算法

    How far away ? Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others)To ...

  3. 手动安装gcc 4.8.5

    # 下载gcc wget ftp://ftp.gnu.org/gnu/gcc/gcc-4.8.5/gcc-4.8.5.tar.gz # 解压并进入目录 tar -zxvf gcc-.tar.gz cd ...

  4. 620. Not Boring Movies

    X city opened a new cinema, many people would like to go to this cinema. The cinema also gives out a ...

  5. python的版本会导致IBus设置(中文输入法)出错

    最近在学习python,可是,发现我的输入法 IBus-pinyin ,不能用了, 现象: 发现 “首选输入法”,根本点击不进去IBus设置的窗口,想去设置输入法都不行, IBus设置的窗口: 原因是 ...

  6. 如何直接运行python文件

    1. 在Windows上是不能直接运行python文件的,但是,在Mac和Linux上是可以的,方法是在.py文件的第一行加上一个特殊的注释: #!/usr/bin/env python3 print ...

  7. spring boot简单入门

    1.创建mave工程(jar) 2.pom文件引入依赖 <!--引入父依赖--> <parent> <groupId>org.springframework.boo ...

  8. Java 创建线程的方法

    为了偷懒少敲几个字这里我写了一个Util类: package test; public class Util { static void println() {System.out.println() ...

  9. POJ 3659 Cell Phone Network(树的最小支配集)(贪心)

    Cell Phone Network Time Limit: 1000MS   Memory Limit: 65536K Total Submissions: 6781   Accepted: 242 ...

  10. python3实践-从网站获取数据(Carbon Market Data-BJ) (pandas,bs4)

    自己边看边实践一些简单的实际应用,下面的程序是从某个网站上获取需要的数据. 在编写的过程中,通过学习陆续了解到一些方法,发现Python真的是很便捷. 尤其是用pandas获取网页中的表格数据,真的是 ...