unity用到了screen space shadow map

1.camera 在light pos 生成depth1

2.screen space depth2

3.根据depth1 depth2生成 screen space shadow

4.采样ssshadow 生成阴影

为什么要加这一步

per object 与per pixel的区别 可以降低overdraw

之前考虑的时候我忽视了一点 传统sm算法是每个receive shadow的物体 转到light space 算shadow的

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对shadow acne没有改善

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selfshadow的问题呢

也没有改善

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还可以对四个通道四张图做统一处理 这个就是shadowmask

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