为了证明我们上节渲染出来的是一个立方体而不是一个平面,我们决定将它旋转一定角度,这样我们就需要一个旋转矩阵(也属于ModelTransformMatrix的一部分)

上一节我们的ModelTransformMatrix中做了一个移动(translation)的操作,所以我们将它重命名为translationMatrix。

先看修改后的paintGL()函数:

 void MyGlWindow::paintGL()
{
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glViewport(, , width(), height()); glm::mat4 translationMatrix = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f,-3.0f));
glm::mat4 rotationMatrix = glm::rotate(glm::mat4(1.0f), 54.0f, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
glm::mat4 projectionMatrix = glm::perspective(30.0f, ((float)width()) / height(), 0.1f, 10.0f); glm::mat4 fullTransformMatrix = projectionMatrix * translationMatrix * rotationMatrix; GLint fullTransformMatrixUniformLocation = glGetUniformLocation(programID, "fullTransformMatrix"); glUniformMatrix4fv(fullTransformMatrixUniformLocation, , GL_FALSE, &fullTransformMatrix[][]); glDrawElements(GL_TRIANGLES, numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT, ); }

第8行是我们新定义的旋转矩阵,它的意义是绕x轴旋转54度。

第11行将projectionMatrix和translationMatrix, rotationMatrix结合起来,形成一个完整的MP矩阵。(矩阵是可以相乘结合的,但是要注意顺序,后操作的要在前面,例如projection操作是在ModelTransform之后的,所以在这里要放在最前。而先旋转还是先移动,都无所谓,因此后两个矩阵的顺序无关紧要)

这样我们就不需要两个uniform了,在shader里只需要接收一个fullTransformMatrix就行了,修改VertexShader如下:

 #version                            

 in layout(location=) vec3 position;
in layout(location=) vec3 vertexColor; uniform mat4 fullTransformMatrix; out vec3 passingColor; void main()
{
vec4 v = vec4(position,1.0);
gl_Position = fullTransformMatrix * v;
passingColor= vertexColor;
}

第13行,我们直接用fullTransformMatrix去乘以局部坐标v就能得到最后的projected 坐标。

编译运行得到如下图形:

3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 12 Rotation Matrix的更多相关文章

  1. 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 16 使用DrawElementsInstanced绘制立方体

    我们使用15节学到的知识来绘制14节的立方体. 在第14节我们使用了两次glDrawElements实现了OpenGL实例化,发现这样仍然不太方便,如果需要绘制成千上万的立方体,就需要手写成千上万次的 ...

  2. 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 14 OpenGL Instancing

    如果我们需要绘制两个(或者多个)一样的立方体(或者物体),只是位置.缩放.旋转不一样,那么我们可以不需要多次将这个物体的顶点信息.颜色信息等发送到显卡,而是发送一次,绘制多次,仅仅是每次绘制之前应用不 ...

  3. 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 09 Enable Depth Test

    启用Depth Test OpenGL是个3D绘图API,也就是说不只有xy坐标轴,还有第三个坐标轴z,z轴的方向是垂直于屏幕,指向屏幕内. 靠近人眼的方向是负方向,标准化设备坐标的最小值是-1, 最 ...

  4. 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 06 Vertex and Fragment Shaders

    从这里就接触到了可编程图形渲染管线. 下面介绍使用Vertex Shader (顶点着色器)和 Fragment Shader(像素着色器)的方法. 我们的目标是使用这两个着色器给三角形填充绿色. 添 ...

  5. 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 19 Vertex Array Object(顶点数组对象)

    大部分OpenGL教程都会在一开始就讲解VAO,但是该教程的作者认为这是很不合理的,因为要理解它的作用需要建立在我们此前学过的知识基础上.因此直到教程已经进行了一大半,作者才引入VAO这个概念.在我看 ...

  6. 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 15 Draw Element Instanced

    友情提示:继续本节之前,需要保存此前的代码,本节为了试验,会对代码做一些修改,但后续的修改需要我们把代码返回之前的进度. OpenGL内置支持Instancing,有专门的函数来处理这件事情. 为了方 ...

  7. 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 11 Model View Projection Matrices

    本节我们将绘制一个3维物体,立方体. 如果要渲染3D物体,我们需要了解MVP(Model View Projection),它表示三个转换矩阵.实际上这个名字不够明确,更加确切的释义如下: Model ...

  8. 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 10 Color Buffer

    本节我们将尝试利用三角形制作一个“走马灯”效果. 一个三角形如图示方式,从左向右依次移动. 先看一下代码: MyGlWindow.cpp #include <gl\glew.h> #inc ...

  9. 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 05 EBO

    本节将采用两种方法绘制两个三角形. 先看第一种方法的代码 MyGlWindow.cpp #include <gl\glew.h> #include "MyGlWindow.h&q ...

随机推荐

  1. 精读《Optional chaining》

    1. 引言 备受开发者喜爱的特性 Optional chaining 在 2019.6.5 进入了 stage2,让我们详细读一下草案,了解一下这个特性的用法以及讨论要点. 借着这次精读草案,让我们了 ...

  2. CentOSLinux安装Docker容器

    Docker 使用 环境说明 CentOS 7.3(不准确地说:要求必须是 CentOS 7 64位) 不建议在 Windows 上使用 Docker 基本概念 官网:https://www.dock ...

  3. [19/05/27-星期一] JavaScript_ 条件语句(if语句)和循环语句(while 、for、do-while)

    一.条件语句 <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <ti ...

  4. HNUSTOJ-1257 You are my brother

    1257: You are my brother 时间限制: 1 Sec  内存限制: 128 MB提交: 39  解决: 15[提交][状态][讨论版] 题目描述 Little A gets to ...

  5. 【问题解决方案】word2010中Mathtype公式偏上的问题解决

    参考百度百科 段落-中文版式-文本对齐方式-居中 END

  6. mesg - 调节用户终端的写访问权

    总览 (SYNOPSIS) mesg [y|n] 描述 (DESCRIPTION) Mesg 控制 其他用户 对 你的终端 的 访问能力. 典型用途 是 允许 或 禁止 其他用户向 你的终端 输出 数 ...

  7. STM32F407 正点原子按键输入实验

    库函数版本: 库函数 源文件 头文件 GPIO_Init(GPIOE, &GPIOE_initstructure) stm32f4xx_gpio.c stm32f4xx_gpio.h RCC_ ...

  8. CF839E Mother of Dragons 最大团 Bron-Kerbosch算法

    题意简述 给你一个\(n\)个节点的无向图\(G=\{V,E\}\)的邻接矩阵\(g\)和每个点的点权为\(s_i\),且\(\sum_{i=1}^n s_i = K\),要你求出\(\mathrm{ ...

  9. C++ GUI Qt4学习笔记04

    本章将实现应用程序的功能,通过编写底层函数来完成之前的Spreadsheet程序,关于如何载入和保存文件,如何在内存中存储数据,如何实现剪贴板的操作以及如何向QTableWidget中添加对电子指标软 ...

  10. 字符编码 python2与python3的区别

    目录 1. 字符编码 2. 文本编辑器存储信息的过程 3. 编码: 1. 编码的历史 2. gb2312和gbk的区别 3. 编码和解码 4. python解释器 解释代码的流程 1. 读取文本到解释 ...